Mittaatko oppimista vai tykkäämistä?

Nro4/2021

Mitä opiskelijalle jää käteen, kun koulutus on ohi? Miten opettaja tietää oppiko kukaan mitään? Palautteita pyydetään, mutta yhä harvempi opiskelija […]

Kuvituskuva.

Digitaaliset oppimispelit osana ilmastotalkoita

Nro4/2021

Koululaiset elävät 2020-luvulla globaalien mullistusten ja ilmastonmuutokseen liittyvien uhkakuvien keskellä, jotka tulevat lähelle muun muassa digitaalisen median välittämän tietotulvan kautta. […]

Pöydällä on auki oleva läppäri, jossa näkyy virtuaalitapaamisen osanottajia. Läppärin vieressä on muki.

Mikä ihmeen Xackathon?

Nro2/2021

Korona siirsi yhteiskehittämisen tapahtumat verkkoon. Sen myötä Xamkin hackathon sai nimen Xackathon. Hackathon eli häkkääminen tarkoittaa ratkaisujen nopeaa ideointia monialaisissa […]

Projektisalkut ojennukseen pelillistämällä

Nro4/2020

Erilaiset tutkimus- ja toimitusprojektit ovat nykyisin osa kaikkien organisaatioiden arkipäivää ja niiden määrä kasvaa vuosi vuodelta. Samalla niiden monimutkaisuus ja […]

Zero CO2, pelaamalla päästöttömäksi

Nro2/2019

Zero CO2 -hankkeessa ja -pelissä tuodaan yksilön omista valinnoista aiheutuvat ilmastonmuutokseen liittyvät päästövaikutukset näkyviksi. Monialainen yhteistyö hankkeiden valmistelussa yhdistää Kaakkois-Suomen […]