Kuvassa kaksi henkilöä näyttää katsovan ohjetta tabletilta samalla kun valmistavat kahvia. Kuva: iStock.

Pelillisyys työelämässä nähdään osana tulevaisuuden trendiä

30.05.2022

Sisäisellä motivaatiolla ja hyvällä perehdytyksellä on vaikutusta ihmisen työhyvinvointiin, selviää keväällä 2022 Xamkissa valmistuneen opinnäytetyön tuloksista.

Opinnäytetyössä kehitetty Seppo-sovelluspohjainen Motivaatio-peli antaa lisäksi viitteitä siitä, että pelillisyys ja työelämän pelillistäminen nähdään vastaajien mielestä osana tulevaisuuden trendiä.

Digiperehdytyksellä tehokkuutta ja intoa työntekoon

Tutkimusten mukaan perehdytyksellä on suuri merkitys siinä, kuinka ihminen integroituu työyhteisöönsä ja myös jatkossa viihtyy työssään. Positiivisesta työvireestä on hyötyä myös yritykselle. Hyvinvoivat työntekijät viihtyvät työssään, tekevät hyvää tulosta ja haluavat harvemmin hakeutua toiseen työpaikkaan.

Digitaalisesti suoritettava perehdytys on paitsi nopeaa, mutta diginatiiveja ajatellen myös luonnollinen tapa oppia asioita ajasta ja paikasta riippumatta. Sähköisten elementtien käyttö sekä vapaa- että työajalla ovat nuorten arkipäivää. Tästä syystä digitaalisen perehdytyksen voidaan nähdä olevan sekä nuoria houkutteleva keino saada heidät innostumaan työstä, mutta myös positiivinen signaali yrityksestä modernina toimintaympäristönä, joka tarjoaa haasteita ja mahdollisuuksia toteuttaa itseään.

Motivaatio-pelillä kiinni pelillisyyteen

Opinnäytetyöhön kehitettiin Seppo-sovelluspohjainen Motivaatio-peli. Seppo on Play-kaupasta ladattavissa oleva valmis pelipohja, jota voidaan käyttää kahdella eri tapaa. Tehtävät voidaan luoda joko oikealle karttapohjalle tai ohjelmasta löytyvälle valmiille pelipohjalle, jota voidaan käyttää ajasta ja paikasta riippumatta.

Kuvassa hymyilevä henkilö kokkaa, pöydällä raaka-aineiden lisäksi tablettitietokone.
Kuva: iStock.

Seppo-sovelluksessa tehtäväkokonaisuudet voivat olla luovia tehtäviä, monivalintatehtäviä tai yhden vastausvaihtoehdon tehtäviä, puuttuva sana- tai yhdistä parit-tyyppisiä tehtäviä. Pelin luoja päättää kuhunkin tehtävänantoon vaadittavan vastaustavan. Vastausvaihtoehdot luovissa tehtävissä ovat audio, video, kuvaviesti, teksti tai kaikkien näiden yhdistelmä

Sepon suosio etenkin korona-aikana on kasvanut Suomen kouluissa etäkouluaikana toteutettujen oppimistehtävien myötä. Oppimisessa olennaista on ohjelman antama välitön palaute, joka kannustaa oppijaa tehtävissä eteenpäin.

Opinnäytetyöhön kehitetyn Motivaatio-pelin alustana käytettiin noppapelimäistä pelipohjaa. Siinä ajatuksena oli saada pelaaja miettimään omaa perehdytysprosessiaan sekä sisäisen motivaation elementtejä, joilla Decin ja Ryanin itsemääräämisteorian mukaan olisi mahdollisesti vaikutusta työmotivaatioon.

Peli rakentui peruskaavalla, jonka logiikka eteni tehtävänanto ja asiakokonaisuus kerrallaan kohti maalia. Välietappeihin kuului tietoiskuja, videoita ja pelin luojan videoterveisiä. Pelin pelattuaan pelaajia pyydettiin erikseen vastaamaan vielä Webropol-kyselyyn, jonka tarkoitus oli selvittää pelaajakokemus ja pelaajan asenne pelillisyyttä kohtaan.

Testaajia alueen yrityksistä

Peliin osallistuneet ja kyselyyn vastanneet työskentelevät Järvi-Saimaan Palveluissa ja Mikkelin ruoka- ja puhtauspalveluiden esihenkilöiden pientiimissä. Vastaajat kertoivat olevansa tyytyväisiä perehdytykseensä ja kokivat voivansa vaikuttaa omaan työnkuvaansa. Lisäksi tutkimus osoitti sisäisellä motivaatiolla olevan yhteyttä työviihtyvyyteen. Suurin osa vastaajista suhtautui pelillisyyteen työelämässä positiivisesti ja mainitsi myös olevansa valmis oppimaan uusia asioita esimerkiksi videon avulla.

Opinnäytetyön esittelytilaisuudessa mukana olleet testipelaajat kertoivat Seppo-pelikokemuksen olleen mielenkiintoisen ja pitivät aihetta erittäin ajankohtaisena. Seppo-pohjaista, oman yrityksen tarpeisiin soveltuvaa peliä on suunniteltu toteutettavan myös Mikkelin Ruoka- ja Puhtauspalveluissa. Siitä syystä testauksessa olleen Motivaatio-pelin koettiin tuovan varmuutta myös yrityksen sisällä toteutettavan pelin lanseerauksessa.

Kokonaisuudessaan toiminnallisen opinnäytetyön todettiin tuoneen paljon uutta näkökulmaa meneillä olevaan hankkeeseen. Sen tuoma anti osoitti selkeän viitteen siitä, että hyvin toteutetusti pelillistämisellä voitaisiin tuoda työelämään lisää edistyksellisiä, muun muassa rekrytointia tukevia elementtejä.

Restonomi (ylempi AMK)-tutkintoon sisältyvä opinnäytetyö ”Sisäisen motivaation merkitys perehdytyksessä. Pelillistäminen ja Seppo io-sovelluksen käyttö perehdytyksen tukena” on osa käynnissä olevaa Virtuaalinen työhönopastus ja perehdyttäminen palvelualalla -hanketta, joka alkoi lokakuussa 2020 ja jatkuu joulukuuhun 2022. Hankkeen tavoitteena on parantaa tuottavuutta ja työhyvinvointia Etelä-Savon alueen matkailu- ja ravitsemisalan yrityksissä ja julkisissa organisaatioissa.

Hankkeessa tehdään työpaikat tietoisiksi digiohjauksen mahdollisuuksista perehdyttämisessä ja työnopastuksessa, tuodaan matkailu- ja ravitsemisalan yrityksiin uusia digitaalisia välineitä hyödyntäviä toimintatapoja ja pilotoidaan välineitä sekä toimintatapoja käytännössä. Lisätietoja hankkeen verkkosivuilta.

Lisätietoja

Anne Heikka
restonomi, matkailu- ja palveluliikennetoiminnan koulutus (ylempi AMK)
044 702 8705, anne.heikka@xamk.fi

Kirjoittanut Anne Heikka

Kirjoittaja työskentelee opiskelijapalveluneuvojana Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa.