Kuvituskuva. Hamina 1810 – työ ei koskaan muutu -peliin on Waypoint-hankkeessa kehitetty ohjausmoduulia, joka lisää peliin uutta opetuksellista sisältöä työelämätaitoihin liittyen. Kuva: Xamk.

Saavutettava ja inklusiivinen oppimisalusta – peleissä on potentiaalia

14.12.2021

Kansainvälisellä Peliviikolla 2021 Kouvolan kampuksella järjestettiin paneelikeskustelu, jossa asiantuntijat keskustelivat yleisön kanssa pelien ja pelillisyyden hyödyntämättömästä potentiaalista. Keskustelussa kiinnostusta herätti erityisesti pelien potentiaali oppimisalustana.

Peleissä pelaaja ei ole vain passiivinen sivustakatsoja, vaan hän voi vaikuttaa suoraan pelin tapahtumiin sen sääntöjen puitteissa. Edetäkseen ja saavuttaakseen tavoitteensa pelaajan on jatkuvasti opittava uusia asioita.

Opetuspelien ensisijainen tarkoitus on toimia opetusvälineenä. Opetuspelejä voidaan hyödyntää osana muuta opetusta esimerkiksi kotitehtävinä tai uuteen asian tutustumisessa. Opetuspelien toimivuus perustuu käyttäjän motivoimiseen sekä sitouttamiseen hyödyntämällä pelien komponentteja kuten hauskoja pelimekaniikoita. Opetuspeleistä parhaimman hyödyn saavat oppijat, jotka eivät ole niin eteviä perinteisissä kouluympäristössä tai oppimisessa (Gros 2006).

Pelien saavutettavuus on käyttäjälähtöistä

Kuvituskuva.Saavutettavuus on ihmisten erilaisuuden ja moninaisuuden huomiointia aina suunnittelusta toteutukseen. Digipalvelulain myötä saavutettavuusvaatimukset kohdistuvat erityisesti verkkosivustoihin ja mobiilisovelluksiin ja tätä kautta myös oppimisalustoihin. Digitaalinen saavutettavuus ei koske ainoastaan käyttäjien fyysisiä tai kognitiivisia rajoitteita, vaan myös esimerkiksi eritasoisten laitteiden ja verkkoyhteyksien huomioimista. (Yleistä saavutettavuudesta 2019.)

Digitaalinen saavutettavuus voidaan jakaa kolmeen osa-alueeseen: tekninen toteutus, helppokäyttöisyys sekä sisältöjen selkeys ja ymmärrettävyys. Riippumatta siitä, onko kyseessä verkkosivu vai oppimispeli, näiden kolmen osa-alueen huomioimisella voidaan varmistaa oppimisalustan saavutettavuus.

Moderneissa peleissä käyttäjä voi usein muokata käyttöliittymää ja näin parantaa omaa käyttäjäkokemustaan. Värisokea pelaaja voi säätää pelin väriasetuksia; tekstin tai koko käyttöliittymän kokoa voi suurentaa, pienentää tai sen voi piilottaa näkyvistä, tai pelin musiikin, ääniefektien tai puhutun äänen tasoja voi säätää sopiviksi.

Käyttäjä voi muokata inklusiivista peliä itselleen sopivaksi

Inklusiivinen suunnittelu huomioi kokonaisvaltaisesti erilaisten käyttötilanteiden vaatimukset, jotta kaikilla voisi olla tasavertainen käyttökokemus. Käyttäjä voi esimerkiksi olla meluisassa ympäristössä, jolloin hän tarvitsee videoihin tekstityksen. Inklusiivisuuden tarkoituksena on tarjota laaja kirjo erilaisia työkaluja ja ominaisuuksia, joista käyttäjä voi valjastaa tarvitsemansa, kuten päälle tai pois laitettava tekstitys. (Floe 2021.)

Kuvituskuva.Retropeleissä oppiminen tapahtuu kokeilemalla tai kenttäsuunnittelun kautta. Pelaaja voi juosta piikkilankaan, jolloin pelihahmo vahingoittuu. Näin hän oppii, että piikkilankaa on vältettävä. Nykyaikaisissa peleissä panostetaan ohjeiden opettamiseen tutoriaalien muodossa. Pelimekaniikkoja ja pelin sääntöjä opetellaan pelin edetessä lukien samalla tekstiohjeita. Pelimaailmassa toinen hahmo voi näyttää pelaajalle mallia ja opastaa, millä painikkeella kaatuneen puunrungon voi ylittää.

Pelaajilla voi olla hyvin erilaiset lähtökohdat pelaamiseen: yksi haluaa haastaa itsensä, ja toinen haluaa rentoutua pelin parissa. Pelistä ei aina löydy kaikille sopivaa vaikeustasoa, joten joissakin peleissä vaikeustasoa voi muuttaa pelin alussa tai sen aikana. Jos peli tuntuu liian vaikealta tai pelaaja haluaa vain nauttia tarinasta, vaikeustasoa voi helpottaa. Jos taas peli on liian helppo ja tylsä, haastetta ja pelaamisen mielekkyyttä voi kasvattaa nostamalla vaikeustasoa.

Peleissä on potentiaalia

Oppimisalustoissa saavutettavuus ja inklusiivisuus huomioidaan, jotta jokaisella olisi tasavertainen mahdollisuus oppia. Peleissä on paljon sellaisia saavutettavia ja inklusiivia piirteitä, joita jo hyödynnetään viihde- sekä oppimispeleissä. Pelit pyrkivät usein luomaan alustan tasaveroiselle kokemukselle, jotta pelaaja jatkaisi pelaamista.

Oman käyttökokemuksen muokkaaminen on pelaajille arkipäivää. Motivaationa toimii halu pelata ja kokea. Oppiminen tapahtuu häiveoppimisena eli pelaajan tiedot ja taidot kasvavat pelin edetessä ilman tietoista opiskelua.

Pelillisiä elementtejä hyödyntämällä samoja kokemuksia voidaan viedä myös muihin oppimisalustoihin. Peleissä on siis potentiaalia saavutettavana ja inklusiivisena oppimisalustana.

Lähteet

Yleistä saavutettavuudesta. 2019. Etelä-Suomen aluehallintavirasto. WWW-dokumentti. Saatavissa: https://www.saavutettavuusvaatimukset.fi/yleista-saavutettavuudesta/ [viitattu 15.11.2021]

Floe. 2021. The Floe Inclusive Learning Design Handbook. Inclusive Design Research Centre. WWW-dokumentti. Saatavissa: https://handbook.floeproject.org/understandingaccessibilityandinclusivity [viitattu 15.11.2021]

Gros, B. 2006. Digital Games in Education: The Design of Game-Based Learning Environments. J Res Tech Educ. 40. Saatavissa: https://www.researchgate.net/publication/265425294_Digital_Games_in_Education_The_Design_of_Game-Based_Learning_Environments [viitattu 18.11.2021]

Waypoint – Nuorten pelillistetty polku työelämään -hankkeen tavoitteena on tukea nuoria kehittymään pelillisillä ohjaus- ja koulutusmenetelmillä ja vahvistamaan heidän työllistymistään, sekä jatkokehittää Hamina 1810 – työ ei koskaan muutu -peliin lisäsisältöä sekä ohjausmoduulia. Hanketta rahoittaa Hämeen ELY-keskus Euroopan sosiaalirahastosta.

Hamina 1810 -pelissä hyödynnetään pelimekaanikoita vahvistamaan oppimiskokemusta. Pelin tavoitteena on opettaa työelämätaitoja, kuten työhakemuksen kirjoittamista, työhaastatteluun valmistautumista ja elämänhallintataitoja.

INDIE – Inklusiivinen digitaalinen pedagogiamuotoilu -hankkeessa kehitetään kokonaisvaltaisesti opettajien, ohjaajien ja valmentajien taitoja toimia yhdessä asiakkaan kanssa digitaalisessa ympäristössä. Hanketta rahoittaa Hämeen ELY-keskus Euroopan sosiaalirahastosta.

Kirjoittaneet Miikka-Petteri Lesonen ja Minna Porvari

Lesonen työskentelee TKI-asiantuntijana Waypoint – Nuorten pelillistetty polku työelämään sekä DIGIT – Digitaidoilla ja -ratkaisuilla työelämään -hankkeessa Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa.

Porvari työskentelee projektipäällikkönä INDIE – Inklusiivinen digitaalinen pedagogiamuotoilu -hankkeessa Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa.