Kuvat ja pelit sopivat tutkimusmenetelmäksi

Nro2/2019

Kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa. Tämä pitää tutkimuksemme mukaan paikkansa. Visuaalisuus ja kuvat ovat läsnä kaiken aikaa ympäristössämme, jossa […]

Zero CO2, pelaamalla päästöttömäksi

Nro2/2019

Zero CO2 -hankkeessa ja -pelissä tuodaan yksilön omista valinnoista aiheutuvat ilmastonmuutokseen liittyvät päästövaikutukset näkyviksi. Monialainen yhteistyö hankkeiden valmistelussa yhdistää Kaakkois-Suomen […]

Hyvä kumppanuus kehittämisen keskiössä

Nro2/2019

Versus-hankkeen kumppanit ovat mahdollistaneet kuvakyselyt ja peliversioiden testaamisen perusasteen yläkouluissa Kouvolassa ja ammatillisessa koulutuksessa Kymenlaaksossa. Oppilaat ja opiskelijat puolestaan ovat […]

Kuvalla on voimaa tupakoinnin ehkäisyssä

Nro1/2019

Tupakoinnin ehkäisyssä tiedolla on ollut tärkeä asema. Kouluterveyskyselyn mukaan 8-9-luokkalaisten ja ammatillisessa koulutuksessa olevien tupakointi ei kuitenkaan ole vähentynyt odotetusti. […]

Kuinka ohjaamme nuoria tulevaisuuden pelillistäjiksi?

Nro1/2019

Tulevaisuudentutkijoiden mukaan tulevaisuuden nousevia ammatteja ovat muun muassa pelillistäjä, vertaistyön moderaattori, somemaineen parantaja ja virtuaalietäopas. Laajat teknologiset muutokset uudistavat ja […]

Tekoäly näkee opiskelijat lumihiutaleina

Nro1/2019

Ajasta ja paikasta riippumattoman verkko-opetuksen suosio kasvaa jatkuvasti. Oppimistilanteiden ja -ympäristöjen digitalisaatio luo uudenlaisia pedagogisia haasteita, sillä luokkahuoneesta tuttu vuorovaikutus […]

Vedenalainen meriluonto kiinnostaa

Nro4/2018

Itämeren tila on heikentynyt ihmistoiminnan seurauksena: rehevöityminen ja haitallisten aineiden päästöt vaikuttavat veden laatuun, rakentaminen ja raaka-aineiden otto muokkaavat meriympäristöä […]

Pelillisyys ja yritysyhteistyö tukevat nuorten kehitystä

Nro3/2018

Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun ja Metropolia ammattikorkeakoulun yhdessä toteuttaman Matti-hankkeen pelillisyyden pajoilla nuoret toteuttivat yritystoimeksiantoja yhdessä alan asiantuntijoiden kanssa. Syntyi tuloksia ja […]

E-urheilu sopii nuorisotyöhön

Nro2/2018

Tutkimuksen mukaan yli 80 prosenttia 10–19-vuotiaista nuorista pelaa viikoittain tai useammin digitaalista viihdepeliä – yli puolelle heistä pelaaminen on päivittäistä. […]