Vaikka e-urheilu ja pelaaminen tapahtuvat pääosin onlinessa, online-toteutus eroaa hyvin monella tavalla live-toteutuksesta. Pelaajien fyysinen läsnäolo tuo lisäjännityksen peliin.

Turnauksia ja yhteistoiminnallista oppimista

06.10.2020

Edellisessä ESGE-hanketta koskeneessa artikkelissa (Read 1/2020) oli ensikosketus e-urheilutapahtumaan. Tällä kertaa tiimin jäsenet eivät ole enää niin ummikkoja alalla. Minkälaisia oppeja on tullut? Miten case korona on vaikuttanut hankkeen toimintaan?

Viime keväänä alkaneiden poikkeuksellisten aikojen takia myös ESGE-hanke on siirtänyt kaikki toimensa toteutettaviksi onlineen. Tämä on ollut suhteellisen luonnollinen siirtymä meille, sillä e-urheilu ja pelaaminen tapahtuvat pääosin onlinessa. Helppoa se ei ole ollut, sillä online-toteutus eroaa hyvin monella tavalla live-toteutuksesta.

Osallistujien osallistaminen ja yhteisöllisyyden luominen ovat suuria haasteita verkossa. Miten luoda yhtä innostava kokemus osallistujille? Miten saada osallistujat mukaan? Miten luoda inspiroivaa keskustelua verkon välityksellä? Tuskin olemme ainoita, jotka ovat pohtineet näitä kysymyksiä.

Turnaustapahtumat vauhtiin

Ennen kevään tuomia poikkeusoloja kerkesimme järjestää yhden live-turnauspilotin NHL2020 pelin parista. Kuten kuvan tunnelmasta näkyy, pelaajien fyysinen läsnäolo tuo lisäjännityksen peliin. Kuva: Jade Hirvonen

Tapahtumien peruuntumisista huolimatta olemme saaneet polkaistua turnaustapahtumien pilotoimisen oikein kunnolla alkuun. Turnauksien onlinetoteutuksessa ja suoratoistamisessa on apuna ollut opiskelijalähtöinen Gaming Barracks ry (joka itseasiassa on yksi Yrityspajamme osallistujista, yrityspajoista lisää alla).

Turnausten järjestäminen on ollut hyvää oppia molemmin puolin. Ensimmäisessä online-turnauspilottia häiritsivät koko valtakunnan kattavat ongelmat nettiyhteyksissä. Tästä huolimatta GB:n porukat vetivät homman hienosti kotiin. Pilotti saikin myöhemmin jatkoa useammilla turnauksilla.

Seuraava turnaustapahtuma on tiedossa marraskuussa, ja kyseessä on ensimmäinen koulujen välinen taisto Kymenlaaksossa.

Yhteisöllisyyttä yhteistoiminnallisesta oppimisesta

Yksi hankkeemme tavoite on boostata e-urheiluun liittyvää yrittäjyyttä. Järjestimmekin Yrityspaja-yrittäjyysvalmennuksen yritysidean omaaville. Yrityspaja koostui viidestä työpajasta, joiden aiheet olimme miettineet yhdessä osallistujien kanssa.

Toteutimme työpajan yhteistoiminnallisen oppimisen pedagogiaa hyödyntäen. Päätavoitteena on saada oppijat positiivisesti riippuvaiseksi toisistaan, minkä myötä kaikilla osallistujilla on samanlainen vastuu sekä itsensä että toisten työskentelystä. Konkreettisesti tämä näkyi esimerkiksi palautteenannossa osallistujien esitysten jälkeen.

Sovimme, että jokainen osallistuja antaa toisilleen rakentavaa positiivista palautetta sekä yhden kehittämiskohdan, mihin esittäjän pitäisi seuraavaksi keskittyä. Huomasimme tämän toteutustyylin toimivan ja luovan yhteisöllisyyttä online-toteutukseen.

Yrityspajan toteutusalustana käytimme Adobe Connectia. Saamamme palautteen mukaan alusta oli osallistujien mielestä hieman kankea ja vanhanaikainen.

Erityisisona plussana Adobe Connectissa oli kuitenkin ryhmätyöskentelyn mahdollistaminen breakout-huoneiden avulla. Osallistujat pystyttiin jakamaan omiin huoneisiinsa tekemään tehtäviä ja hiomaan yritysideaansa. Tämä avasi mahdollisuuden tiimikohtaisille sekä henkilökohtaisille ohjaustuokioille, joissa pystyttiin tarkemmin ohjaamaan osallistujia ja varmistamaan, että oppi on mennyt perille.

Kuuleman mukaan Microsoftin Teams-alustalle on tulossa vastaava ominaisuus. Kokeilemme tätä alustaa todennäköisesti jatkossa, mutta sitä odotellessa toteutamme työpajat pelaajien suosimalla Discord-alustalla.

Yrityspajat olivat kaiken kaikkiaan erittäin onnistuneita. Voit halutessasi käydä lukemassa erään osallistujan blogikirjoituksen aiheesta täältä: https://www.xamk.fi/tutkimus-ja-kehitystoiminnan-blogi/esge-n-jarjestamat-tyopajat/ . Saamamme palautteen mukaan jatkolle oli sataprosenttinen kysyntä. Näin ollen yrityspajat jatkuvat syksyllä 2020 ja mukaan mahtuu myös uusia osallistujia, joilla on e-urheiluun/pelialaan liittyvä yritysidea.

Työpajoissa oli alansa asiantuntijoita vieraina, esimerkiksi somesta ja brändäyksestä puhumassa oli Thomas Halloran Videotoimisto Ikimediasta. Kuva: Jade Hirvonen

Ensi vuodelle onkin suunnitteilla isompia e-urheilutapahtumapilotointeja. Toivottavasti pääsisimme toteuttamaan ne livenä – kasvokkain toistemme kanssa. Tällä tavalla pääsisimme lähemmäs suuren urheilujuhlan tuntua ja luomaan uudenlaisia elämyksiä Kymenlaaksoon.

Livetapahtumia odotellessa voit käydä lukemassa keväällä julkaisemamme tutkimusselvityksen e-urheilun nykytilanteesta ja mahdollisuuksista Kymenlaaksossa: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-344-250-4.

ESGE – Esport Game Ecosystem -hankkeen avulla kehitetään alueellista elektronisen urheilun osaamista sekä törmäytetään osaajia ja yrityksiä yhteistyöhön. Hanke toteutetaan ajalla 1.9.2019 – 30.4.2022. Hanketta rahoittaa Uudenmaan liitto Euroopan aluekehitysrahastosta.

Lisätietoja: www.xamk.fi/esport

Kirjoittanut Jade Hirvonen

Kirjoittaja työskentelee projektityöntekijänä ESGE-hankkeessa Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa.