Muun muassa Pixel Worldsin luonut Kukouri on hyvä esimerkki Kymenlaaksossa toimivista peliyrityksistä. Kuva: Kukouri Mobile Entertainment

Xamk nostaa panoksia pelialan vahvistamisessa

29.03.2020

Suomen peliala tunnetaan parhaiten Angry Birdseistä, Supercellin menestyspeleistä ja suurista yrityskaupoista. Kokeneiden ammattilaisten puute vaivaa alaa. Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu on tärkeässä roolissa pelialan vahvistamisessa.

Peliala on maailmanlaajuisesti 152 miljardin dollarin liikevaihtoa tuottava toimiala ja Suomessakin yli kahden miljardin euron bisnes. Suomessa toimii yli 200 pelialan yritystä ja ala työllistää Neogamesin mukaan tällä hetkellä noin 3 200 työntekijää. Suomalaiset pelistudiot uskovat, että pelialalle syntyy yli 500 uutta työpaikkaa seuraavan 12-18 kuukauden aikana. Noin 27 prosenttia Suomen pelialalla työskentelevistä tulee ulkomailta, koska Suomesta ei löydy riittävästi kokenutta työvoimaa.

Pelialan osaajista pulaa

Työpaikkojen ja ulkomaisten työntekijöiden määrän kasvu on merkittävää ja se osoittaa, että Suomi on maailmanlaajuisesti erittäin houkutteleva peliteollisuuden keskus. Kokeneiden ammattilaisten saatavuus paikallisesti on ollut ja on edelleen yksi Suomen peliteollisuuden suurimmista haasteista. Tätä haastetta on taklattu rekrytoimalla osaajia ulkomailta tai ostettu projekteihin ulkomailla toimivia tiimejä ostopalveluna.

Xamkin peliohjelmoinnin sekä pelisuunnittelun koulutusohjelmat Kotkassa ja Kouvolassa ovat kummankin kampuksen vetovoimaisimmat koulutusohjelmat hakijamäärillä mitattuna, joten ala vetää hyvin nuoria opiskelemaan. Jotta koulutusohjelmista valmistuvien opiskelijoiden osaaminen vastaisi kysynnän ja tarjonnan epäsuhtaan kokeneista ammattilaisista pelitoimialalla, olisikin tärkeää saada pelialan opiskelijoita työskentelemään aidoissa yrityslähtöisissä pelituotantoprojekteissa jo opintojen aikana.

Kymenlaaksossa useita aktiivisia yrityksiä

Kotkassa toimiva Nitro Games on vajaan 40 henkilön pelitalo, joka keskittyy mobiilipeleihin ja on perustamisestaan, vuodesta 2007 asti ollut aktiivinen yhteistyökumppani paikallisen ammattikorkeakoulun kanssa.

Kymenlaaksossa on muutenkin ilahduttavan aktiivinen peliyritysten joukko kuten Kukouri, Kiemura, Lizard Hazard Games ja Kuura, joiden kanssa yhteistyötä on tehty niin opiskelijoiden harjoittelujen kuin erilaisten projektienkin parissa. Yritykset ovat myös aktiivisesti työllistäneet peliohjelmoinnin koulutuksesta valmistuneita pelikoodareita vuosien saatossa.

Viime vuosina Nitro Games on panostanut e-urheilun kehittämiseen mobiilipelien puolella, ja sen tiimoilta on aloitettu uusimmat yhteistyökuviot Xamkin e-urheilun kehittämiseen liittyvän ESGE-projektin kanssa. Tavoitteena on järjestää yhteistyössä mm. e-urheilua harrastuksena esittelevä tapahtuma sekä pienempimuotoisia paikallisia e-urheilun turnaustapahtumia kuluvan vuoden aikana.

Keväällä käynnistyvässä Xamk Game Studios -hankkeessa Kotkan, Kouvolan ja Mikkelin kampuksille varustetaan yhteistoiminnalliset pelialan innovaatiotilat ja päivitetään niiden laitteisto tukemaan saumatonta yhteiskehittämistä pelisuunnittelun ja -ohjelmoinnin koulutusten ja yritysten rajapinnassa. Opiskelijat pääsevät tekemään yhteisiä peliprojekteja ja myös toimeksiantoja yrityksille.

EAKR-rahoitteisen Game Studios -hankkeen tavoitteena on vahvistaa opiskelijoiden osaamista ja työelämävalmiuksia jo opintojen aikana. Toimiminen osana isompaa yrityksen johtamaa peliprojektia tai omien kokonaisten peliprojektien läpivieminen ideasta julkaisuun asti, kehittää opiskelijoiden valmiuksia tehokkaasti kohti työelämän vaatimuksia.

Julkaisusopimuksesta paljon hyötyä

Globaaleilla jakelualustoilla pelit ovat saatavilla lähestulkoon kaikkialla maailmassa. Kuva: Kukouri Mobile Entertainment

Peliala on aina ollut suoraan kansainvälistä liiketoimintaa johtuen globaaleista jakelualustoista, joiden kautta pelit ovat julkaisunsa jälkeen saatavilla lähestulkoon kaikkialla maailmassa. Mobiilipelit Google Play- tai Apple App Store -kaupoissa ja PC-pelit esimerkiksi Steam -palvelussa. Siitä huolimatta maailmanvalloitus ei ole yksinkertaista, vaikka pelinsä saa julkaistua globaaleilla kauppapaikoilla omin avuinkin.

Markkinointi ja käyttäjien hankkiminen ovat kallista, joten julkaisusopimus olisi hyödyllinen monelle peliyritykselle. Julkaisija pystyy halutessaan käyttämään isojakin summia markkinointiin. Haasteena pienemmille ja kokemattomammille peliyrityksille, joilla ei vielä omia menestyspelejä ole, on saada julkaisijasopimus. Julkaisijat haluavat nähdä statistiikkaa ja lukuja ns. soft launchista, jossa peli on julkaistu rajatulla markkinalla käyttäjädatan keräämistä sekä pelin lopulliseen julkaisukuntoon kehittämistä varten. Ilman näitä julkaisijat ovat harvemmin kiinnostuneita rahoittamaan pelin julkaisua.

Myös sijoittajapuolella aloittelevat ja pienemmät peliyritykset ovat haasteiden edessä etsiessään rahoitusta peliprojekteihinsa. Myös sijoittajat näkisivät mieluusti jo julkaistuja menestyspelejä, vähintäänkin soft launchissa olleita pelejä hyvillä tuloksilla tai vähintäänkin pitäisi pystyä esittelemään vaikuttava pelidemo kehitteillä olevasta pelistä.

Lisäksi maailmalla on myös markkinoita, jotka pelialalla ovat hyvin eriytyneitä muista globaaleista markkinoista, kuten Kiina. Näille isoa käyttäjäpotentiaalia sisältäville markkinoille pääseminen vaatii peliyrityksiltä isoja panostuksia pelien lokalisointiin, erilaisten jakelukanavien ymmärtämistä sekä lukuisien säädösten huomioimista.

Baltic Explorers pelialan kasvun tueksi

Xamk tulee toimimaan pelialan yritysten tukena keväällä käynnistyvässä kolmivuotisessa kansainvälisessä Baltic Explorers -hankkeessa. Se kohdistaa resurssinsa jo toimiviin pelialan yrityksiin Suomessa, Ruotsissa, Virossa ja Latviassa.

Projekti tukee yrityksiä pelien lokalisoinnissa, julkaisijoiden, sijoittajien ja partnereiden löytämisessä uusille markkinoille päästäkseen, tavoitteena esimerkiksi Aasian ja Pohjois-Amerikan markkinat. Seudun isommat sekä pienemmätkin pelialan yritykset, jotka ovat osallistuneet aiemmin vastaaviin projektien järjestämiin myyntimatkoihin ja isoihin pelialan b2b-tapahtumiin, ovat saaneet niistä merkittävää apua suhteiden luomisessa juuri julkaisijoihin ja sijoittajiin. Ne kun vaativat usein pitkiä neuvotteluja, luottamuksen rakentamista ja runsaasti tapaamisia sopimusten lopulliseksi naulaamiseksi.

Lähde: Neogames Finland ry 2019, The Game Industry in Finland, Report 2018. http://www.neogames.fi/wp-content/uploads/2019/04/FGIR-2018-Report.pdf

Kirjoittanut Heidi Sjögren

Kirjoittaja työskentelee tutkimuspäällikkönä Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun digitaalinen talouden alalla.