Kuva: Carine Fabritius x DALL-E 2.

Syötävän metsän AR-toteutus

13.03.2023

Inspiraatiosta haasteiden kautta toteutukseen! Taiteellisesti monialainen Kokemusten talon tiimimme lähestyi yhteistyötä Arboretum Mustilan kanssa luontomatkailun ja taiteen näkökulmasta.

Lisättyä todellisuutta (AR = Augmented Reality) voidaan käyttää monipuolisesti markkinointiin, yrityksen brändin vahvistamiseen, teollisuuden tarpeisiin, opetuksen tukena, osana matkailua, viihteenä ja syvällisiin taidekokemuksiin. Keskustelimme yhdessä Arboretum Mustilan Jukka Reinikaisen kanssa mahdollisista lisätyn todellisuuden (AR) sisällöistä puulajipuiston käyttöön.

Yksi ehdotuksista liittyi metsästä löytyviin syötäviin raaka-aineisiin. Mustilasta löytyy muun muassa hasseleita, saksanpähkinöitä, tammenterhoja, mahlaa, vaahterasiirappia ja villitryffeleitä. Kokemusten talossa ideoimme virtuaalista kokemusta, jossa käyttäjä voisi puhelimen näkymässä klikkailla virtuaaliselle lautaselle metsän antimia, joista syntyisi kiinnostava gourmet-annos.

Tämän kokemuksen luomista varten etsimme raakaruoka-asiantuntijaa. Kävimme keskusteluja eri ihmisten kanssa ja pohdimme yhdessä erilaisia mahdollisuuksia. Idea oli kiehtova ja sai paljon kannatusta, mutta sisällön toteuttamista varten tarvittavaa asiantuntija-apua ei tällä kertaa löytynyt.

Koska alkuperäistä ideaa ei lopulta sellaisenaan voinut toteuttaa, piti siitä päästää kokonaan irti ja keksiä tilalle jotain muuta. Tässä kohtaa suunnittelua käytin apuna tekoälytyökaluja. Kirjoitin tekoälylle pyyntöjä metsän raaka-aineista valmistetuista ruoka-annoksista.

Tekoälyn generoimia kuvia katsellessani minulle tuli muistoja omista lapsuuden leikeistä. Juttelin ystävieni kanssa, ja moni kertoi leikkineensä lapsena leikkejä, joissa luonnosta kerättiin erilaisia asioita kuten kukkia, käpyjä ja oksia, ja niistä valmistettiin leikkiruokaa. Tekoälyn generoimat ruokakuvat näyttivät samalta kuin lautasilla olisi leikisti oikeaa ruokaa, ja näin uusi idea Syötävän metsän AR-sisältöön syntyi.

Kuvat: Carine Fabritius x Midjourney.

Näin päädyin valitsemaan leikkiruoan AR-kokemuksen pilotoimiseen. Syötävä metsä AR -kokemuksessa on kolme ilmassa leijuvaa palleroa, joiden sisältöä käyttäjä ei tiedä etukäteen. Puhelimen näkymässä on myös puiselta näyttävä lautanen. Kokemuksessa käyttäjän pitää etsiä ja löytää pallurat ympäriltään katsomalla puhelimen näkymän kautta ympäristöään. Palluran löydettyään ja sitä ruudulla klikattuaan käyttäjän virtuaaliselle lautaselle ilmestyy leikkiruoka-aine.

Jatkokehityksenä vastaavan AR-kokemuksen voisi toteuttaa alkuperäisellä idealla metsän villiruoasta. Kokemukseen voisi tehdä 3D-malleja oikeista metsän raaka-aineista ja luoda niistä yllättävän gourmet-annoksen tai annoksia. Lisäksi raaka-aineiden yhteyteen voisi liittää tietoa keräyspaikoista ja -ajankohdista sekä ravintoarvoista. Kokemuksessa voisi olla mukana myös muutama ruokaresepti. Kiinnostus asiapitoisia AR-sisältöjä kohtaan nousi esiin myös käyttöjätestauksia tehdessämme.

Jos innostuu raakaruoan ja villiyrttien keräyksestä, on hyvä tutustua myös jokamiehenoikeuksiin. Kaikkia metsän antimia ei ole luvallista kerätä ilman maanomistajan lupaa, vaikka virtuaalisesti se olisikin mahdollista.

Lisätyn todellisuuden tekninen toteutus

Päädyimme toteuttamaan Mustilan sisällöt WebAR-toteutuksina. WebAR tarkoittaa puhelimen omassa nettiselaimessa toimivaa AR-kokemusta. WebAR-kokemus aukeaa puhelimelle yleensä QR-koodista. Koodinlukija löytyy useimmista uusista puhelimista sisäänrakennettuna puhelimen omasta kamerasta. Näin sisältöjen katsomisen kynnys laskee, koska puhelimelle ei tarvitse ladata erillistä AR-sovellusta, jolla lisättyä todellisuutta olisi mahdollista kokea.

Tällä hetkellä WebAR-sisältöjen tekniset mahdollisuudet ovat rajoitetumpia kuin puhelimeen ladattavissa AR-sovelluksissa tapahtuvat AR-sisällöt. Mustilan sisältöjä tehdessämme WebAR:n mukanaan tuomat rajoitukset osaltaan muokkasivat esimerkiksi kokemuksen visuaalisuutta ja yksittäisten kokonaisuuksien laajuutta.

QR-koodeja varten painoimme suurehkoja postikortteja, sillä se on kaikille tuttu perinteinen muoto viestiä. Kortin voi helposti ottaa mukaansa tai lähettää eteenpäin, jolloin AR-sisällöt pääsevät mukavasti liikkumaan fyysisessä maailmassa.

AR-sisältöjen 3D-mallinnus

Kun Syötävä metsä AR -kokemuksen lopullinen sisältö oli päätetty, tarvitsimme seuraavaksi 3D-malleja. Pohdin uudestaan tekoälyn avustuksella, miltä metsästä löytyvä leikkiruoka voisi virtuaalisella lautasella näyttää. Päädyin mallintamaan havunoksia, sammalta ja tammenterhoja. 3D-mallit mallinsin Blenderissä 2D-kuvien pohjalta.

WebAR -kokemusta varten 3D-mallien piti olla kevyitä ja yksinkertaisesti toteutettuja, mikä vaikutti lopullisten mallien muotojen yksityiskohtiin ja tekstuurien visuaalisuuteen.

Tekstuurit 3D-malleihin teki Kokemusten talossa työharjoittelussa ollut Mikko Lappi, joka lisäksi teki Syötävän metsän AR-sisällön teknisen toteutuksen ZapWorks Studiossa. Lappi toteutti myös sisällön käyttöliittymäsuunnittelun sekä sisällön ja fyysisten korttien graafisen suunnittelun.  Näin pystyimme varmistamaan kaikkien kolmen tekemämme AR-sisällön yhtenäisen yleisilmeen. Minun vastuullani oli Syötävän metsän sisällön visuaalinen ilme, kokemuksen konsepti ja projektinhallinta.

Kuvat: Carine Fabritius.

AR-kokemuksen rakentaminen ZapWorks Studiossa

AR-kokemuksen luomiseen käyttämämme alusta oli AR by Telialta ostamamme lisenssi ZapWorks Studioon. Valitsimme sen, koska meillä oli jo aikaisempaa kokemusta WebAR:n tekemisestä ZapWorksin työkaluilla. Kun vertasimme Zapparin ominaisuuksia muihin alustoihin, emme löytäneet vastaavaa yhtä edullista ja monipuolista alustaa WebAR:n toteuttamiseen muilta palveluntarjoajilta.

AR-kokemus rakennettiin Zapparissa viemällä ensin kaikki tarvittavat sisällöt ohjelmaan ja rakentamalla kokemuksen logiikka ja käyttöliittymä ohjelman sisällä. Lopuksi valmis kokemus julkaistiin, ja se on katsottavissa fyysisiltä korteilta löytyvän QR-koodin kautta.

Taiteilijat työkavereina

Taiteellisen työskentelyn myötä useimmille taiteilijoille on kertynyt kattavasti lähtötietoja ja valmiuksia syventyä useisiin erilaisiin aihepiireihin. Lähtökohtaisesti oma taiteellinen työskentely on taiteilijalle itselleen hyppäys uusien ja tuntemattomien asioiden tutkimiseen, joten avarakatseisuus, uuden luominen, joustavuus ja kyky oppia uutta on hyvin kehittynyt.

Talouselämän mielipidekirjoituksessa (29.1.2023) Taideyliopiston vararahtori Marjo Kaartinen kirjoittaa, että taidetta pitäisi hyödyntää tulevaisuuden rakentamisessa nykyistä enemmän. Kaartisen mukaan taiteen peruslähtökohtana on luoda uuttaa, katsoa toisin ja kysyä kysymyksiä, joita ei muuten osata esittää. Hän kirjoittaa, että talouselämä, yhteiskunnalliset toimijat ja innovaatiotoimijat tarvitsevat kipeästi erilaisia näkökulmia ja esittää, että liike-elämän olisi hyvä hyödyntää myös taiteellista ajattelua.

Mustilan AR-sisältöjä suunnitellessa monialainen taiteellinen tiimimme kehitti ideoita, jotka rohkeasti ottavat kantaa ympäristökysymyksiin ja kestävään kehitykseen. Syötävän metsän kohdalla kyse oli lähiruoasta ja terveellisistä raaka-aineista, joita me Suomessa asuvat voisimme käyttää rohkeammin päivittäisessä elämässämme.

Mitä muuta opimme

Monimutkaisempien AR-sisältöjen rakentamista varten on hyvä varata tarpeeksi aikaa. Aluksi on hyvä olla selkeä idea halutusta sisällöstä. Jos asiapitoisia sisältöjä varten tarvitaan alan asiantuntijuutta, on hyvä varata tarpeeksi aikaa keskusteluille ja kehitykselle.

Kun konsepti on valmis, voidaan aloittaa kokemukseen tarvittavien elementtien hankkiminen. Esimerkiksi voi ostaa valmiita 3D-malleja tai muita sisältöjä, tai aloittaa 3D-mallien mallintaminen ja teksturointi omalla tiimillä. Tarvittaessa voi tehdä 3D tai 2D -animaatioita, ääntä kuten musiikkia tai puhetta, videoita, valokuvia tai muita kokemukseen tarvittavia osia.

Kun kaikki AR-kokemuksen elementit ovat kasassa, sisällön teknistä toteutusta voi alkaa rakentamaan. Kokemuksen monimutkaisuudeta riippuen tämä vaihe voi olla nopea tai kestää pidempään.

Käyttöliittymän suunnitteleminen ja käyttäjän näkökulman ajatteleminen on tärkeä osa kokemuksen luomista. Sisältöjä on aina tärkeää testata sekä ulkopuolisilla ihmisillä että oman tiimin sisällä palautteen keräämiseksi ja tarvittavien muutosten tekemiseksi. Mitä monimutkaisemmasta sisällöstä on kyse, sitä enemmän testausta tarvitaan.

Isompia AR-kokonaisuuksia toteutetaan lähes aina tiimityöskentelyn voimin. Kokemusten talon tiimissämme sujuva yhteistyö Mustilan AR-sisältöjen parissa tapahtui kuvataiteilijan, mediataiteilijan ja säveltäjä-äänisuunnittelijan välillä.

Voit testata Syötävä metsä AR-kokemusta omalla puhelimellasi, jos luet kuvassa näkyvän QR-koodin erillisen laitteen näytöltä.

QR-koodi toimii hankkeen loppuun 31.8.2023 asti. Kuva: Mikko Lappi.

Lue lisää Kokemusten talon AR-toteutuksista Mustilassa Tiina Savallammen artikkelista tässä lehdessä.

Kokemusten talo -hankkeessa tutkitaan tilakokemukseen vaikuttavia tekijöitä, kehitetään liikuteltavaa teknologiatilaa sekä uusia kulttuurikokemuksia digitaalisen taiteen ja pelien avulla. Hanketta hallinnoi Laurea-ammattikorkeakoulu, ja osatoteuttajia ovat Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun lisäksi Turun ammattikorkeakoulu ja Haaga-Helia ammattikorkeakouluon

Hanketta rahoittaa Uudenmaan liitto Euroopan aluekehitysrahastosta osana Euroopan unionin Covid-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia.

Lähde:

Kaartinen, M. 2023. Taidetta pitäisi hyödyntää tulevaisuuden rakentamisessa nykyistä enemmän. Saatavilla: https://www.talouselama.fi/uutiset/taidetta-pitaisi-hyodyntaa-tulevaisuuden-rakentamisessa-nykyista-enemman/2493a912-4b5f-4fa9-8054-0b6768e054fd
(luettu 20.2.2023)

Kirjoittanut Carine Fabritius

Kirjoittaja on valmistunut kuvataiteen maisteriksi Taideyliopiston Kuvataideakatemiasta ja toimii Kokemusten talo hankkeessa digitaalisen taiteen TKI-asiantuntijana.