Kuvassa takaa kuvattuna lettipäinen henkilö, jolla kuulokkeet päässä. Etualalla näkyy tietokoneen näyttöjä ja kaiuttimia. Kuva: AdobeStock.

Puolet videopelaajista on naisia, mutta harva heistä päätyy alalle töihin

27.05.2024

Videopelaaminen ja nörttikulttuuri ovat yleistyneet huimaa tahtia 2000-luvulla. Etenkin nuoria miehiä ja poikia pelit ovat kiinnostaneet median muotona jo 1980-luvulta. Teknologia-ala ja tietokoneet olivat ennen vanhaan vain “poikien juttu” – vai olivatko? Naiset ovat aina olleet mukana pelikulttuurissa ja teknologia-aloilla, mutta vähemmistönä niin pelaajina kuin STEM-alojen eli luonnontieteiden ja tekniikan alojen ammattilaisina.

Pelien asema kulttuurin tuotteena on kehittynyt ja nörttikulttuurin muinainen stigma on pikkuhiljaa katoamassa. Videopelaaminen nähdään jopa trendikkäänä harrastuksena. Tätä edistystä ovat vauhdittaneet etenkin somevaikuttajat, kuten suositut tubettajat ja muut sisällöntuottajat niin maailmalla kuin Suomessakin.

Naisten asema pelien kentällä on nousujohteinen ja markkinatutkimusten mukaan pelaajakunnasta noin puolet on naisia. Kyseessä ei ole enää vain miehille suunnattu ajanviete, vaan pelaava harrastajajoukko muodostuu laajasta, monimuotoisesta käyttäjäkunnasta. Video Games Europen (2022) mukaan 46 % eurooppalaisista naisista pelaa videopelejä ja heidän keski-ikänsä on 33 vuotta. Suomen Pelaajabarometrin (Kinnunen ym. 2022) naisvastaajista 79 % pelaa digitaalisia pelejä ja 59 % on aktiivisia pelaajia eli vähintään kerran kuukaudessa pelaavia.

Reddit-sivuston keskustelupalstoilla aiheeseen on helppo törmätä. Yhteisössä väitellään puolesta ja vastaan, pitävätkö markkinatutkimusten luvut paikkansa. Kuinka pelaaja määritellään? Kuinka montaa eri peliä pitää pelata tai monta pelituntia viikossa pitää saavuttaa, jotta voi kutsua itseään pelaajaksi?

Jos Pelaajabarometrin mukaan aktiivinen pelaaja on henkilö, joka pelaa vähintään kerran kuukaudessa, se selittäisi lukeman, jonka mukaan 99 % suomalaisista on pelaajia. Tällä määritelmällä siis esimerkiksi loton pelaaminen lasketaan “pelaamiseksi”. Onko henkilö siis oikea “gamer”, jos 55-vuotias pelaa Kimbleä perheen kanssa tai pari kertaa kuukaudessa mobiililaitteella Candy Crushia? Nämä markkinatutkimusten tulokset aiheuttavat siis tietyntyyppistä harhaa siitä, että lähes 80 % suomalaisista naisista pelaa aktiivisesti videopelejä. Sopii siis epäillä, onko asia oikeasti näin.

Naisten asema STEM- ja pelialoilla

Vuonna 2022 Suomessa peliala työllisti 3 300 henkeä ja alan liikevaihto oli noin 3 550 miljoonaa euroa (Naumanen ym. 2023). Alan työntekijöistä kuitenkin vain noin 22 % on naisia (Neogames 2022). Kuten pelaamista harrastavien naisten osuus, myös tässä on huomattavissa nousujohteinen suunta ja hyvä niin.

Kansainvälisessä NuGamers-hankkeessa tehdään Euroopan tasolla selvitystä naisten asemasta peli- ja STEM-alojen kentällä, ja CROP-hankkeessa luodaan paikallisia ratkaisuja tilanteen parantamiseksi. Vaikka naisten pelaamisen volyymi on selkeästi noussut, naisten peliympäristöissä kohtaamat ongelmat eivät olet kadonneet. Mobiilipelejä pelaavat naiset jatkavat tyytyväisinä harrastamista, toisin kuin konsoli- tai tietokonepelejä pelaavat naiset, jotka kokevat nettikiusaamista tai muuta huonoa kohtelua kanssapelaajiltaan vain sukupuolensa vuoksi.

Markkinatutkimusten vaikutus

Quantic Foundryn (Yee 2017) mukaan naisten keskuudessa suosituimpia peligenrejä ovat Match 3 -pelit kuten Candy Crush Saga, elämä- ja maanviljely-simulaatiopelit kuten Hay Day sekä pulmapelit. Näitä genrejä yhdistää se, että ne ovat tyypillisimpiä juuri mobiilipeleille. Lähtökohtaisesti jokaisella on nykyään älypuhelin, jolla voi ladata ja pelata tämänlaisia ilmaisia pelejä. Kun mobiilipelien tilastot lyödään markkinatutkimuksissa yhteen konsoli- ja tietokonepelien kanssa, se vääristää naisten asemaa ja määrää peliharrastajina. Markkinointinäkökulmasta voidaan ajatella, että naisille on helpompi markkinoida tietynlaisia pelejä heidän tuntiessaan olevansa jopa enemmistöä pelikulttuurissa.

Pelaajatutkimuksista voisi saada enemmän irti, jos rajausta pelialustojen suhteen tehtäisiin tarkemmin. Tietokone-, konsoli- ja mobiilipelien kohdeyleisöissä sekä sukupuolijakaumassa on valtavia eroja. Myös ero perinteisten lautapelien ja digitaalisen pelaamisen välillä on merkityksellinen. Tärkeä näkökulma on myös harrastuspiireissä yleisesti vallitseva kahtiajako kasuaalipelaajan (satunnaisesti pelaava) ja hardcore-pelaajan (tavoitteellinen harrastaja) välillä. Esimerkiksi League of Legends -tietokonepelin kilpapelaajat voivat olla hardcore-pelaajia, kun taas silloin tällöin pulmapelejä junassa ratkova pelaaja luokiteltaisiin mieluummin kasuaalipelaajaksi.

Tavallisesti harrastusten myötä syntyvä kiinnostus alaa kohtaan ei ole uniikki piirre pelialalle, mutta markkinatutkimusten tuottamien tilastojen valossa naisvähemmistö alalla kuulostaa hämmentävältä. Kun monimuotoisempi joukko suunnittelee ja toteuttaa tuotteita ja palveluita, niistä saadaan parempia ja paremmin suuremman joukon tarpeet huomioivia.

Tarvitsemme siis ratkaisuja monimuotoisuuden lisäämiseksi peli- ja STEM-aloille. Arvostus ja kiinnostus etenkin tyttöjen peliharrastusta kohtaan sekä heidän rohkaisemisensa teknisille aloille on siis edelleen tärkeää ja ajankohtaista vuonna 2024.

Pelaatko sinä videopelejä tai mobiilipelejä?

Voit halutessasi täyttää Quantic Foundryn kyselyn, jossa saat määritelmän omasta pelaajaprofiilistasi.

NuGamers – Creative orientation activities for a more gender-inclusive gaming education -hankkeen tavoitteena on tehdä pelialan ammatillisesta koulutuksesta tasa-arvon näkökulmasta osallistavampaa ja naisia kiinnostavampaa. Toteutusaika 1.1.2024–31.3.2026. Hanke on Euroopan unionin rahoittama.

CROP – Creativity rises opportunity for partnership -hankkeessa esitellään innovatiivisia vertaisoppimiskäytäntöjä korkeakouluissa. Yhteisöt, joissa koulutuslaitokset toimivat, luovat samalla mahdollisuuksia ammatilliseen sijoittumiseen ja itsenäiseen yrittäjyyteen ja edistävät yhteisön verkostojen kehitystä. Toteutusaika 1.11.2023–31.10.2025. Hanke on Euroopan unionin rahoittama.

Lähteet

Video Games Europe. 2022. All About Video Games: European Key Facts 2022. Saatavissa: https://www.videogameseurope.eu/publication/2022-all-about-video-games-european-key-facts/ [viitattu 2.4.2024]

Kinnunen, J., Tuomela, M. & Mäyrä, F. 2022. Pelaajabarometri 2022: Kohti uutta normaalia. Tampereen yliopisto. Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta. Saatavissa:  https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-2732-3 [viitattu 2.5.2024]

Naumanen, M., Vainikainen, S. & Valkokari, S. 2023. Tilannekuva luovien alojen ja tapahtuma-alan liiketoiminnasta. VTT Raportti 4/2023. Business Finland. Saatavissa: https://mediabank.businessfinland.fi/l/FPSW2HdQQz9p/f/h7Lk [viitattu 2.5.2024]

Neogames. 2022. The Finnish Game Industry Report 2022. Saatavissa: https://neogames.fi/wp-content/uploads/2023/05/FGIR2022report.pdf  [viitattu 2.4.2024]

Yee, N. 2017. Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers by Genre. Quantic Foundry. Saatavissa: https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/ [viitattu 2.4.2024]

Kirjoittaneet Miikka-Petteri Lesonen ja Minna Porvari

Kirjoittajat työskentelevät TKI-asiantuntijoina Luovan talouden tutkimusyksikössä.