Kiertäessään Maretariumissa voi vierailija nyt osallistua samalla mielenkiintoisiin kala-aiheisiin tietovisoihin sekä pelata pieniä minipelejä.

Digiverstaalla nikkaroidaan työkaluja asiakaskokemuksen parantamiseen

10.06.2019

Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun Xamkin Digiverstas toimii innovaatioalustana yritysten ja opiskelijoiden yhteiskehittämisprojekteille. Digiverstaalla työstetään esimerkiksi työkaluja asiakaskokemuksen parantamiseen luovasti pelillisin ja osallistavin keinoin.

Digiverstastoiminta käynnistyi Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun ja Cursorin yhteishankeen voimin syksyllä 2017. Hankkeessa on toteutettu hackathon-tapahtumia, game jameja sekä yhteiskehittämisprojekteja. Digiverstas tuo yhteen nuoret osaajat ja yritykset projektimuotoisella yhteistyöllä, jossa yritys antaa opiskelijatiimin ratkottavaksi haasteen ja sparraa heitä löytämään uusia mahdollisuuksia.

Keväällä 2018 Digiverstaan ja peliohjelmoinnin opetuksen yhteistyössä Pelisuunnittelu-kurssilla opiskelijat ideoivat tiimeissä innovativiisia ratkaisuja asiakaskokemuksen rikastuttamiseen akvaariotalo Maretariumille.

Ideoinneista valittiin jatkokehitykseen Maretariumiin interaktiivinen kierrospeli, jota opiskelijatiimi lähti kehittämään eteenpäin yhteistyössä Maretariumin ja Digiverstaan henkilökunnan kanssa. Jo projektin alkuvaiheessa kohderyhmäksi määriteltiin peruskouluikäiset lapset ja erityisesti luokkaretkeläiset.

Pelikehitystä luovasti ja osallistavasti

Palvelumuotoilu sekä luovat ja osallistavat menetelmät tarjoavat hedelmällisen alustan myös digitaalisten tuotteiden kehitykseen. Digiverstaalla toteutetussa Maretarium-projektissa opiskelijatiimi pääsi toteuttamaan yhdessä Digiverstaan kanssa yläasteikäisille suunnitellun pelialan työpajan hyödyntäen luovaa muotoiluajattelua.

Työpajassa kartoitettiin osallistavien menetelmien keinoin koululaisten pelimieltymyksiä sekä uusia ideoita pelien sisältöön. Projekti tarjosi myös yhteistyömahdollisuuksia alakoulujen kanssa. Digiverstaan henkilökunta ja opiskelijatiimi vierailivat Ruonalan ala-asteella viidesluokkalaisten ympäristöopin tunnilla, jossa opiskelijoille toteutettiin videotykin ja kehitetyn applikaation kanssa simuloitu kierros akvaariotalo Maretariumilla.

Simulaatiokierrokselta kerättiin käyttäjäpalautetta sekä kehitysehdotuksia ja kartoitettiin applikaation toimivuutta erilaisilla mobiililaitteilla. Peruskoulun opetus oli erittäin tyytyväinen mahdollisuudesta toteuttaa hieman uudenlaista sisältöä oppitunnille. Projektin edettyä julkistustilaisuuteen viidesluokkalaiset kutsuttiin myös Maretariumiin testaamaan peliä autenttisessa ympäristössä.

Nuorten palaute ohjasi oikeaan

Viidesluokkalaiset kutsuttiin Maretariumiin testaamaan peliä autenttisessa ympäristössä.

Projektin edetessä ja pelin testaukseen pääsivät osallistumaan myös Xamkilla tet-jaksoaan suorittaneet yläasteikäiset nuoret. Nuorten antama palaute ja käyttäjäkokemukset ohjasivat opiskelijatiimin työtä oikeaan suuntaan ja kohderyhmältä saatiin palautetta heti alkuvaiheessa. Palvelumuotoilulle ominaisin tavoin panostettiin erityisen paljon asiakaskokemuksen parantamiseen sekä vierailijoiden aktivoimiseen.

Kiertäessään Maretariumissa voi vierailija nyt osallistua samalla mielenkiintoisiin kala-aiheisiin tietovisoihin sekä pelata pieniä minipelejä. Kokeiluissa havaittiin, että minipelit auttoivat myös asiakkaita oppimaan uusia kala-aiheisia faktoja. Tiedätkö sinä mm. kuinka monta hammasta hauella on? Maretariumin interaktiivinen kierrospeli opettaa sinulle uusia asioita Suomen kaloista.

Design thinking eli muotoiluajattelu näkyy Digiverstaalla kolmivaiheisesti. Projekteissa panostetaan inspiraatiovaiheeseen luovin ja osallistavin menetelmin. Ideointivaiheessa tuotetaan, kehitetään ja testataan ideoita ja toteutusvaiheessa tuote viedään kehitysvaiheista läpi osallistamalla kohderyhmää aina mahdollisuuksien mukaan. Prosessi pyörii kehän omaisesti ympäri, kunnes tuote saavuttaa parhaan mahdollisen kokonaisuuden.

Projektit tarjoavat mahdollisuuden kehittyä ja kehittää

Maretarium-projektissa kehitetty konsepti on saamassa itselleen jatko-osaa, ja opiskelijatiimi kehittää parhaillaan uutta tuotetta samalla konseptilla Haminan Lippumaailmalle. Myös muita asiakaskokemusta parantavia konsepteja on työn alla mm. yhteistyössä Kotka Steam Breweryn, Kotkan Nuorisotoimen sekä KTP Basketin kanssa.

Opiskelijoille yritysyhteistyöprojektit tarjoavat mahdollisuuden mielenkiintoiseen työharjoitteluun projektin parissa, arvokasta työkokemusta sekä ennen kaikkea osaamisen kehittymistä ja verkostoja.

Lähteet:

Luchs, M. G., Griffin, A. & Swan, S. 2015. Design Thinking. Wiley-Blackwell.

Brown, T. 2008. Design Thinking. Harvard Business Review.

Tuulaniemi, J. 2011. Palvelumuotoilu. Talentum Media.

Miettinen, S. & Koivisto, M. 2009. Designing services with innovative methods. Academy of Design. University of Art and Design Helsinki.

Digiverstas on Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun ja Cursorin yhteishanke, jota rahoittaa Uudenmaan liitto Euroopan aluekehitysrahaston EAKR -rahoituksella. Hanke toteutetaan 1.9.2017 – 31.12.2019.
www.xamk.fi/digiverstas

Kirjoittanut Maarit Vahvanen

Kirjoittaja työskentelee Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun Digiverstas-hankkeen projektipäällikkönä.