Xamkin pelialan opiskelijoiden suunnittelema ja toteuttama kuhapeli vanhusten viriketoimintaan.

Homo Ludens – pelaava ihminen kuntoutuu ja voimavaraistuu

Pelillisyyden kuntoutumista ja voimavaroja tukevaa vaikutusta on testattu Kymen Hoiva- ja Kuntoutuskeskus Hoikun, palvelutaloyhdistys Koskenrinteen sekä Kaakkois-Suomen Sosiaalipsykiatrisen yhdistyksen kanssa. Xamkin luovien alojen kehittämistoimenpiteet pelillisten ratkaisujen mahdollistajana laajalle kohderyhmälle ovat lupaavia.

Homo Ludens viittaa leikkivään ihmiseen. Pelit ja pelaaminen liitetään usein joutoaikaan, huvitteluun ja kilpailuun. Pelillisyydellä tarkoitetaan pelien elementtien viemistä ei-pelillisiin konteksteihin. Pelillisyyden avulla pelaajan psykologinen tila tai käyttäytyminen muuttuu (Huotari 2015, 7) toivottuun suuntaan.

Gahwa- ja Siä päätät- hankkeissa pelillisyydellä luodaan hyvinvointia ja edistetään kuntoutusta sekä tuetaan nuorten osallisuutta ja voimavaraistumista. Pelillisyyden käyttö tavoitteiden saavuttamiseen herättää kysymyksen: mitä lisäarvoa pelillisyys tuo?

Ikäihmisillä ei ennakkoluuloja

GAHWA-hankkeessa kohderyhminä olivat sekä ympärivuorokautisen hoiva-asumisen että päivätoiminnan piirissä olevat ikäihmiset. Kokeilu osoitti, että digitaaliset pelit toimivat virikkeinä hyvin ja ylläpitivät toimintakykyä.

Ikäihmiset suhtautuivat niihin ennakkoluulottomasti ja osoittivat kuuluvansa yhä homo ludensien joukkoon, vaikka osa hoitohenkilökunnasta sitä epäili. Yhteistyökumppanit olivat tyytyväisiä, sillä hanke mahdollisti kokeilun, joka ei olisi muuten toteutunut.

Pelillisyys motivoi kuntoutujaa

Toisessa GAHWA-hankkeen kokeilussa pelillisyyttä hyödynnettiin kroonisten kipupotilaiden kuntoutumisessa. Kuntoutujille tarjottiin käyttöön aktiivisuusranneke ja tablettitietokone, johon he pystyivät purkamaan rannekkeen keräämän datan.

Kipupotilaiden kuntoutumisessa pelillisyys innosti ja auttoi kuntoutujaa havaitsemaan omat voimavaransa. Pelillisyys kannusti ja motivoi kuntoutujaa. Kuntouttamisen ammattilaisia aktiivisuusrannekkeen data auttoi kuntoutujan ohjaamisessa.

Nuoret mukana kehitystyössä

Nuorten osallisuuden tukemisessa pelejä käytettiin niin, että nuoret osallistuivat peliaihioiden ideointiin, kehittämiseen ja muiden tekemien pelien arviointiin. Toisaalta kehitettiin asiakastyöhön osallistavia ja voimavaraistavia menetelmiä, joita koottiin olemassa olevista metodeista. Osaa menetelmistä kehitettiin pelillisemmiksi, kuten Rahakrampista lautapeliksi versioitu N€uvoton ja korttipeliksi muokattu Itsenäistyvän nuoren roolikartta.

Asioita voidaan käsitellä viihtyen ja rentoutuen, jolloin opitaan ja kehitytään vähän vahingossakin.

Voidaan kysyä, missä määrin N€uvoton-peli auttaa nuorta rahankäytön hallinnan oppimisessa. Tai miten pelillisyys tukee itsenäistyvän nuoren roolien vahvistumista. N€uvotonta kokeillut nuori arvioi: ”Peli opetti pikkuisen uutta ja se on todellakin hyödyllinen monelle”. Roolikartta-pelistä todettiin: ”Sai ajattelemaan ja oppimaan tuntemaan itsensä paremmin”.

Kokemukset hanketoiminnassa ovat rohkaisevia, mutta jää nähtäväksi, siirtyvätkö pelaamisen myötä virinneet ajatukset ja tarpeet käyttäytymisen muuttamisen ohjenuoraksi nuoren elämässä. Kun peli saa pohtimaan asiaa (esimerkiksi itsenäistymisen rooleja tai rahan käyttöä), on siirtovaikutus omaan elämään mahdollinen.

Pelillisyys tuo lisäarvona oppimiseen, kypsymiseen ja kehittymiseen uudenlaisen ja innostavan näkökulman. Asioita voidaan käsitellä viihtyen ja rentoutuen, jolloin opitaan ja kehitytään vähän vahingossakin. Motivoitumisen merkitys on suuri sekä nuorten osallisuudessa että ikääntyneiden kuntoutuksessa. Mikäli peli tai pelillisyys lisää motivaatiota toimintaan, puoltaa se paikkaansa kaiken ikäisillä.

Lähteet: Huotari, J. 2015. Gamification: Motivations & Effects. Aalto University publication series doctoral dissertations 11/2015.

GAHWA- ja Siä päätät -hankkeet

GAHWA-Games and Apps for Health and Wellbeing 1.1.2015-31.12.2017. Osatoteuttajat Cursor (hallinnoija), Xamk ja Kinno. Rahoittaja EAKR.

Siä päätät – ratkaisuja nuorten osallisuuden tukemiseen peli-innovaatiolla ja palvelumuotoilulla 1.1.2015-30.6.2017. Osatoteuttajat Xamk (hallinnoija), Haminan kaupunki, Kaakkois-Suomen sosiaalipsykiatrinen yhdistys ja Sotek-säätiö. Rahoittaja ESR.

Kirjoittaneet Anja Härkönen ja Tiina Kirvesniemi

Anja Härkönen toimii GAHWA-hankkeen projektipäällikkönä Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa. Tiina Kirvesniemi toimii Siä päätät -hankkeen projektipäällikkönä Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa.

Avainsanat: