Oppiminen on muuttunut, peli vie tiedon äärelle
09.12.2019Pelit, pelillisyys ja leikit ovat olleet osa ihmisten kulttuuria jo tuhansien vuosien ajan. Ensimmäiset pelivälineet oli tehty kivestä tai luusta, mutta myös orjia käytettiin pelivälineinä.
Pelaaminen ja leikkiminen ei ole pelkästään ihmisten kulttuuriin kuuluva osa, vaan myös eläimet leikkivät ja pelaavat. Tätä tulee harvemmin ajatelleeksi, mutta kun katsoo koiranpentujen leikkimistä, löytyvät siitä kaikki peliin olennaisesti kuuluvat elementit: säännöt, rakenne ja pelikenttä. Pelaamisen ja leikkimisen voidaan siis sanoa olevan vanhempaa perua kuin ihmisten rakentama kulttuuri.
Pelit eivät ole kuin televisio, elokuva tai kirja, sillä edellä mainitut rakentuvat niiden sisällöistä. Toki, myös peleillä on sisältö, mutta ne ovat enemmän kuin pelkkä sisältö. Pelit ovat tekemistä, ongelman ratkaisemista, päätösten tekemistä ja vuorovaikutusta. Peleissä hyvin suunniteltu sisältö auttaa ja tukee pelaajaa pääsemään tavoitteeseensa eli voittamaan pelin.
Pelien keskiössä on oppiminen
Ihmiset oppivat myös televisoista, elokuvista ja kirjoista, mutta kaikissa hyvin suunnitelluissa ja rakennetuissa peleissä niiden keskiössä on oppiminen. Oppiminen on ihmiselle luontaista ja oppimista tapahtuu koko ajan tietoisesti tai tiedostamatta. Hyvät pelit toimivat, koska ne motivoivat oppimaan.
Pelaajat eivät vain tee asioita ja päätöksiä, vaan heidän on myös opittava asioita ja hallittava ne hyvin, sillä vain oppimalla ja hallitsemalla asioita pelaajilla on mahdollisuus päästä pelissä tasolta toiselle ja voittaa peli.
Peliä pelatessaan pelaaja myös oppii erilaisia taitoja, sääntöjä ja toimintatapoja, jolloin puhutaan häiveoppimisesta. Pelaaja ei ymmärrä oppivansa, vaan oppiminen tapahtuu salakavalasti pelin edetessä ja pelaajan taitojen kasvaessa.
Zero CO2 -hankkeessa kehitetään ja rakennetaan uudenlaista älykästä oppimisalustaa. Hankkeen tavoitteiden saavuttamisessa käytetään informaatiomuotoilun perusteita, sillä hyvin suunniteltu ja muotoiltu visualisointi tukee sekä nopeaa että hidasta ajattelua ja kuvalliset elementit – peligrafiikka – helpottaa hahmottamaan kuvattuna olevan aineiston rakennetta ja käsittelyä.
Näin pelissä opetettavasta asiasta voi oppija muodostaa nopean intuitiivisen kokonaiskuvan. Vaikka oppija muistaa kuvat paremmin kuin tekstin, parhaiten muistetaan saman tiedon sanallinen ja kuvallinen esitys, mikä yhdistyy peleissä automaattisesti. Tällöin voidaan puhua kaksoiskoodausteoriasta, sillä kuvallinen informaatiotieto tallentuu mielikuvina nonverbaaliseen aivojärjestelmään ja sanallinen käsiteinformaatio verbaaliseen järjestelmään.
Kaksoiskoodaus tehostaa oppimista
Eli, peleissä tapahtuu pelaajalle kaksoiskoodausta. Kun opittava aines havainnoidaan niin kuvina kuin sanoina, se kaksoiskoodautuu eli käsitellään aivojen molemmissa muistijärjestelmissä. Tällöin sen kautta syntyvä muistijälki on vahvempi kuin ainoastaan yhdellä tavalla havainnoitu.
Hankkeen aikana rakennetaan Zero CO2 -peli, jonka taustalla oleva data pohjautuu peruskoulun opetussuunnitelman perusteisiin 2014, kestävään hiilineutraalisuuden ja -kehityksen sekä kiertotalouden tutkimuslähteisiin sekä VTT:n eri kuljetusmuotojen päästöihin, Lipasto- yksikköpäästötietokannan tietoihin. Pelaaja joutuu miettimään kulutus- ja kuljetusvalintojaan ja niiden vaikutuksia ympäristöön.
Peliä käytetään myös uusimman tutkimustiedon tuottamiseen ja Itä-Suomen yliopiston soveltavan kasvatustieteen ja opettajankoulutuksen osaston opiskelijat ja tutkijat keräävät tutkimusaineistoa pelien kautta tapahtuvasta opiskelusta ja oppimisesta. Näin saadaan tulokseksi myös arvokasta tietoa oppimisen muutoksesta, sillä aivotutkija Minna Huotilaisen mukaan oppiminen on muuttunut. Emme opettele enää asioita vaan polkua tiedon äärelle. Hyvin suunniteltu ja rakennettu peli ohjaa oppijan huomaamatta tiedon äärelle.
Zero CO2 -hanketta rahoittaa Euroopan aluekehitysrahasto EAKR.
Lähteet:
Gee, James Paul. 2012. Foreword. Teoksessa Barab, Sasha A., Squire, Kurt & Steinkuehler, Constance (toim.) Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age. Cambridge University, 17-21.
Hjalmarsson, Sara. 2018. 8 historiallista peliä. https://historianet.fi/aoh/8-historiallista-pelia (Luettu 3.11.2019)
Huotilainen, Minna. 2019. Näin aivot oppivat. PS-kustannus.
Luotola, Janne. 2015. Lautapelien 5000-vuotinen historia – Näitä pelasivat muinaiset hipsterit. Tekniikka ja talous. https://www.tekniikkatalous.fi/uutiset/lautapelien-5000-vuotinen-historia-naita-pelasivat-muinaiset-hipsterit/a75496f3-95b6-39e6-8e34-a6f342fd3c46 (Luettu 31.10.2019)
Vestebacka, Peter. 2017. Big Bang Legends. Opettajan opas. https://docplayer.fi/48198185-Helsingissa-lauri-jarvilehto-lightneer.html (luettu 3.11.2019)
Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age