Kuvituskuva, näyttämöllä yksinäinen näyttelijä. Kuva: Ida Alanko.

Pandemia haastaa tapahtuma-, matkailu- ja luovien alojen kenttiä

05.10.2021

PARK – Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta -hankkeessa kartoitettiin ja koottiin yhteen luovien, matkailu- ja tapahtuma-alojen kohtaamia pandemiahaasteita. Tavoitteena oli koota tieto yhteen ja saada kokonaiskuva alojen tilanteesta.

Haastekartoituksen koonti käytännössä

Haastekartoitus koottiin vuosien 2020–2021 aikana tehdyistä raporteista, kyselyistä, selvityksistä sekä artikkeleista, keskittyen erityisesti seuraaviin aloihin: tapahtumat, matkailu, esittävät taiteet, kuvataide, muotoilu ja peliala. Mukana on myös luovan alan ammattilaisten kommentteja pandemiahaasteista omin sanoin kerrottuna. Laajemman haastekartoituksen voit lukea PARK-hankkeen blogista.

Koonnin toivotaan olevan avuksi myös hankkeen ja ammattikorkeakoulujen ulkopuolisille toimijoille esimerkiksi ennakointityössä.

Luvut kuvaavat matkailu- ja tapahtumakentän ahdinkoa

Kuvituskuva, kaksi hahmoa kävelee, molemmilla reput selässä.
Kuva: Ida Alanko.

Suurimmat haasteet matkailussa ilmenivät matkustusrajoituksina ja niiden myötä matkailupalvelujen kysynnän laskuna (Marski 2021, 13). Tämän takia matkailualan tulonmenetykset ovat olleet huomattavat ja työntekijöitä on jouduttu lomauttamaan suurissa määrin. Matkailualan tulonmenetykset olivat lähes seitsemän miljardia euroa vuonna vuosien 2019 ja 2020 välillä. (Business Finland 2021.) Lomautettujen henkilöiden määrä oli majoitus- ja ravintola-aloilla vuonna 2020 enimmillään lähes 30 000 henkilöä (Valtioneuvosto 2020).

Viranomaisten lyhyen tähtäimen pandemiarajoituksista tiedottaminen on ollut ristiriidassa tapahtumatuotannon vaatiman pitkäjänteisyyden kanssa. Viranomaisten viestintä on myös aiheuttanut tarpeettomia peruutuksia ja negatiivisuutta tapahtuma-alaa kohtaan. (Määttä 2020.)

Kriisin aikana toimialan yritysten liikevaihdot ovat laskeneet keskimäärin 74 %. Samana aikana yrityksille maksettujen taloudellisten tukien mediaanisumma kattaa noin 4 % menetyksistä. Yli 40 % alan yrityksistä ei ole saanut mitään taloudellista tukea. Toimialan kokonaismenetykset vuoden 2020 osalta on arvioitu olevan noin 1,8 miljardia euroa. (Kuusisto ja Sahlsted 2020.) On myös huomioitava tapahtuma-alan kerrannaisvaikutukset ja merkitys muille tapahtumiin kytkeytyville palveluille, kuten ravintolat ja logistiikka.

Muotoilualalla on myös innovoitu

“Koronapandemia ei oikeastaan alkuun vaikuttanut juuri ollenkaan työnäkökulmasta. Valmistuin muotoilijaksi samoihin aikoihin, kun pandemia alkoi. Sain ensimmäisen asiakkaan yrittäjänä ja tehtiin hommia sopimuksen loppuun, kunnes vuoden 2021 alussa tuli seinä vastaan ja kaikki hiljeni. Toimeksiantoja ei enää löytynyt eikä oikeastaan mitään muutakaan sopivaa työtä. Lähinnä muutama tarjous tehdä projekteja ilmaiseksi ”krediittiä” vastaan. Päädyin ratkaisuun, että hain opiskelemaan maisteriksi ja teen töitä sivutoimisena yrittäjä opintojen ajan osa-aikaisen työn ohella.” – Muotoilija

Muotoilualan asiantuntijajärjestö Ornamon loppuvuodesta 2020 teettämän selvityksen mukaan suurin osa työmarkkinakyselyyn vastanneista muotoilualan palkansaajista pitää työpaikkansa säilymistä varmana koronaepidemiasta huolimatta. Näkyvä muutos on ollut etätyöhön siirtyminen ja sen myötä uusien sähköisten työskentelytapojen käyttöönotto sekä muutokset työtehtävissä. Etätyönteon haasteina on ollut työtilojen ja -pisteiden puute asuinkiinteistöissä (Lith 2021, 12–13; 27).

Muotoilijat ovatkin luoneet uusia tuoteratkaisuja epidemian mukanaan tuomiin arjen haasteisiin. Esimerkiksi etätyön tekemiseen ja ergonomian parantamiseen on syntynyt muunneltava työpöytä ja etätyömökki, joille löytyy jatkossa myös toisenlaisia käyttötarkoituksia. (Frilander 2020.) Muotoilijoiden mikro- ja pienet yritykset ovat olleet suurimpien pandemiahaasteiden kynsissä, mikä on näkynyt muun muassa kivijalkakauppojen sulkemisena sekä muotibrändien konkursseina. (Nevanperä 2021.)

Kuvataiteen alan kohtaamat haasteet

Kuvataiteen alalla on raportoitu merkittäviä tulonmenetyksiä. Taiteilijoiden tulot voivat tulla monista eri työtehtävistä, kuten opetustyöstä sekä messu- ja myyntitapahtumista, joita on koronan vuoksi jouduttu perumaan tai vähentämään (Hannus 2021; Suomen Taiteilijaseura ym. 2021, 2). Pitkittynyt koronatilanne on aiheuttanut kerrannaisvaikutuksia ja kilpailu apurahoista ja näyttelyajoista on kasvanut. Moni on myös pudonnut erilaisten tukimuotojen väliin, riippuen siitä, onko tekijän tulkittu olevan esimerkiksi freelancer vai yrittäjä. (Suomen Taiteilijaseura 2021.)

Kesällä 2020 galleriat hyötyivät lisääntyneestä kotimaan matkailusta, mutta toisaalta osa gallerioista joutui pitämään ovensa suljettuina. (Hannus 2021). Gallerioiden ohella muut taiteen välittäjärakenteet, kuten museot ja taitelijaseurat ovat joutuneet supistamaan toimintaansa (Suomen Taiteilijaseura ym. 2021, 1). Julkiseen taiteeseen koronalla ei ole ollut niin negatiivista vaikutusta, vaan päinvastoin se on saanut positiivista huomiota (Hannus 2021).

Liveyleisöt ja -osallistujat hävisivät esittävän taiteen areenoilta

“Turvavälit ovat rajoittaneet asiakkaiden määrää ja toisaalta asiakkaiden määrän rajoittaminen on tuonut haasteita taloudellisesti. Tanssinopettajan yksi iso osa opettamista on kosketus ja kontakti, joiden kautta opettaja auttaa oppilasta liikkeen ymmärtämisessä tuntoaistin ja kokemuksen kautta. Tämä osa on kokonaan jäänyt pois työstä. Itse toteutin muutaman tunnin materiaalin kuvaamisen kaupalliseksi, mutta en kokenut sitä tarpeeksi palkitsevana. Iso osa tanssinopetuksen antoisuudesta jää kuitenkin verkkomateriaalien parissa toisarvoiseksi.” – Tanssinopettaja (AMK), Kouvola.

Pandemia on kohdistunut erityisen voimakkaasti esittävien taiteiden ja musiikin aloilla toimiviin taiteilijoihin. Taiteen käytännön tekeminen on vaikeutunut harjoittelu- ja työskentelytilojen sulkeutumisen vuoksi. Turvallisuudesta huolehtiminen ja etäyhteydellä toteutettavat tapahtumat ovat vaatineet teknisyyden takia opettelua ja ylimääräistä työtä. (Ruusuvirta ym. 2021, 125.)

Pitkittynyt koronatilanne ja epävarmuus ovat pakottaneet kehittämään vaihtoehtoisia tapoja esiintymiseen ja yleisön kohtaamiseen, kuten ulkoesitykset ja monikameratallenteet. Etäesitysten vuorovaikutukseen ja kokemukseen on panostettu esimerkiksi yleisölle valmistelluilla ennakkotehtävillä ja digilaitteiden avulla. (Vainio 2021.)

Peliala on kasvanut, mutta kohdannut myös haasteita

Kuvituskuva: virtuaalilasit.
Kuva: Ida Alanko.

Peliala on hyötynyt taloudellisesti ihmisten kotona vietettävän vapaa-ajan lisääntymisestä. Ihmisten viettäessä enemmän aikaa kodeissaan, nousivat online-pelien käyttäjämäärät jo 2020 aikana 65%. (Ortiz, Tillerias, Chimbo & Toaza 2020.) Pelien kysyntä on noussut, kun samalla uusien tuotteiden valmistaminen on hidastunut. Yksi syy tuotantoprosessien hidastumiseen on ollut yritysten vaikeudet vastata työntekijöidensä tarpeisiin. Monet pelikehittäjät tarvitsevat työnsä tekemiseen huipputason laskentatehoa, eikä vaadittavia työkaluja ole pystytty aina tarjoamaan. (van Dreunen 2021.)

Suomessa pelialalla suhdetoiminnan ylläpitäminen julkaisijoihin, sijoittajiin ja kollegoihin on vaikeutunut, mikä on mm. vaikeuttanut kansainvälisen rahoituksen saamista. Sopimusten teko ja tuotekehitys on viivästynyt. Lisääntyneen etätyön myötä digitaaliset viestintäkanavat ovat ruuhkautuneet, mikä on luonut uusia haasteita projektien hallintaan ja ryhmätyöhön. (Hiltunen, Latva, Kaleva ja Tyynelä 2020.)

Lue lisää pelialan kohtaamista haasteista Jani Saaren artikkelista.

Miten haasteita ratkotaan PARK-hankkeessa?

PARK – Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta -hankkeen toimenpiteet painottuvat työpajoihin, joissa hyödynnetään pelialan menetelmiä ja teknologioita sekä palvelumuotoilua. Työpajoihin osallistetaan luovien alojen yritysten edustajia ja opiskelijoita monialaisesti.

Työpajoissa tavoitteena on ratkoa haasteita ja kehittää pandemiaresilienttejä palveluita muun muassa pelialan käytänteiden, pelien ansaintalogiikoiden, pelinkehittämisen prosessien sekä erilaisten digitaalisten työkalujen, sovellusten ja laitteiden avulla. Tarkoituksena on löytää pelialalta uusia näkymiä ja ideoita sovellettavaksi omaan toimintaan, kuten markkinointiin ja uusien tuotteiden kehittämiseen.

Työpajoissa osallistujat pääsevät myös tutustumaan uusiin teknologioihin sekä niiden hankinta-, käyttö- ja ylläpitokustannuksiin. Samalla keskustellaan edellä mainittujen hyödyntämismahdollisuuksista ylipäätään luovien alojen tuotekehityksessä ja/tai yritystoiminnassa. Esimerkiksi voisiko pelialan kaupallistamisen vaiheita hyödyntää luovilla aloilla? Eli miten idea- ja tuotantovaiheesta siirrytään testaukseen ja testaajien palautteen pohjalta hiotaan ja viimeistellään lopputuote. Valmista peliä myös seurataan, kerätään siihen liittyvää analytiikkaa ja tarvittaessa tehdään muutoksia tai huolletaan virheitä/bugeja. Toimisiko nämä mekaniikat esittävässä taiteessa tai teatterissa?

Hankkeen yhteistyö korkeakoulujen ja yritysten välillä mahdollistaa myös osaamisen jakamista joko opiskelijoiden tai henkilökunnan avulla. Työpajoissa on myös mahdollisuus verkostoitua sekä kartoittaa yritysten osaamistarpeita, jotka voidaan välittää koulutuksen kehittämiseen. Yhteistyö korkeakoulujen kanssa mahdollistaa myös osallistumisen erilaisiin tutkimus-, kehittämis- ja innovaatiotoiminnan hankkeisiin sekä myös erilaisten apurahojen hakemisessa voidaan auttaa.

Lähteet

Chimbo, C., Ortiz, L., Tillerias, H., Toaza, V. 2020. Impact on the video game industry during the COVID-19 pandemic. Saatavissa: https://www.researchgate.net/publication/346493861_Impact_on_the_video_game_industry_during_the_COVID-19_pandemic [viitattu 10.8.2021]

Frilander, A. 2020. Epäilyttääkö ovenkahvaan koskeminen, puuttuuko työrauha? Viisi uutta suomalaista muotoilutuotetta ratkoo korona-arjen ongelmia. Helsingin Sanomat. WWW-artikkeli. Saatavissa: Epäilyttääkö ovenkahvaan koskeminen, puuttuuko työrauha? Viisi uutta suomalaista muotoilutuotetta ratkoo korona-arjen ongelmia – Kulttuuri | HS.fi [viitattu 11.8.2021].

Hannus, T. 2021. Kuvataiteen ostaminen on kasvanut Kaakkois-Suomessa korona-aikana – taidetta etsitään nyt sosiaalisessa mediassa. WWW-artikkeli. Saatavissa: Kuvataiteen ostaminen on kasvanut Kaakkois-Suomessa korona-aikana – taidetta etsitään nyt sosiaalisessa mediassa | Yle Uutiset | yle.fi [viitattu 9.7.2021].

Kuusisto & Salhsted. 2020. Tapahtumateollisuuden toimialaselvitys. Tapahtumteollisuus ry. https://www.tapahtumateollisuus.fi/wp-content/uploads/2021/05/Tapahtumateollisuuden-toimialaselvitys.pdf [viitattu 12.8.2021]

Lith, P. 2021. Muotoilualan työmarkkinat 2020-21. Raportti muotoilijoiden työelämästä tilastojen ja kyselytutkimuksen valossa. Suunnittelu- ja tutkimuspalvelut Pekka Lith. PDF-dokumentti. Saatavissa: Ornamo_työmarkkinatutkimus_2021.pdf [viitattu 11.8.2021].

Marski, L. 2021. Toimialaraportit. Matkailun suuntana kestävä ja turvallinen tulevaisuus. TEM toimialaraportit 2021:1. PDF-dokumentti. Saatavissa: Matkailun suuntana kestävä ja turvallinen tulevaisuus (valtioneuvosto.fi) [viitattu 11.8.2021]. Helsinki: Työ- ja elinkeinoministeriö.

Ruusuvirta, M., Lahtinen, E., Rensujeff, K. & Kurlin Niiniaho, A. 2021. Taiteen ja kulttuurin barometri 2020. Taiteilijat ja taiteen tekeminen kunnissa. Cuporen verkkojulkaisuja 67. PDF-dokumentti. Saatavissa: Taiteen ja kulttuurin barometri (cupore.fi) [viitattu 9.7.2021]. Kulttuuripolitiikan tutkimuskeskus Cupore.

Suomen Taiteilijaseura. 2021. Kuvataiteilijoiden tulonmenetykset jatkuivat alkuvuonna. Verkkouutinen. Saatavissa: Kuvataiteilijoiden tulonmenetykset jatkuivat alkuvuonna | Suomen Taiteilijaseura (artists.fi) [viitattu 9.7.2021].

Suomen Taiteilijaseura, Frame Contemporary Art Finland & Kuvasto ry. 2021. Koronaviruksen vaikutukset kuvataiteen toimialaan 15.11.2020-31.3.2021. PDF-dokumentti. Saatavissa: Microsoft Word – Koronan_vaikutukset_kuvataide_kevät 2021[1].docx (frame-finland.fi) [viitattu 9.7.2021].

Vainio, E. 2021. Korona pakotti tanssin näyttämöltä verkkoon – ja laajensi samalla yleisöjä. WWW-artikkeli. Dance Info Finland. Saatavissa: Korona pakotti tanssin näyttämöiltä verkkoon – ja laajensi samalla yleisöjä | Dance Info Finland [viitattu 9.7.2021].

Hiltunen, Latva, Kaleva & Tyynelä. Finnish game industry report 2020. Neogames Finland ry Saatavissa: https://neogames.fi/wp-content/uploads/2021/06/FGIR-2020-Report.pdf [viitattu 10.8.2021]

Nevanperä, T. 2021. Eevi käynnistyi luovien alojen tilannekuvalla. WWW-artikkeli. Metropolia ammattikorkeakoulu. Saatavissa: Eevi käynnistyi luovien alojen tilannekuvalla – Uutta voimaa luoville aloille (luovatverkostot.fi) [viitattu 10.8.2021]

Van Dreunen, J. SuperJoost Video Games Industry Review, May 2021. Saatavissa: https://drive.google.com/file/d/1nwlq7Gv0yxJAx6bP1jIgrjygALi-YmMW/view [viitattu 10.8.2021]

Kirjoittaneet Hanna Hauvala, Tiina Ikkonen ja Hemmo Kauppinen

Hanna Hauvala, Jyväskylän ammattikorkeakoulu
Tiina Ikkonen, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu
Hemmo Kauppinen, Kajaanin ammattikorkeakoulu