Kuva: Maisa Kantanen.

Voisiko tietoista ja kestävää kuluttamista edistää pelaamalla?

18.03.2024

Miten opettaa kuluttajille tietoisempaa kestävän kehityksen mukaista kulutuskäyttäytymistä? Yksi vaihtoehto on monipuolisen aiheen pelillistäminen, jolloin oppi kestävämmästä kulutuksesta tulee kuin vahingossa mukavan yhdessäolon oheistuotteena!

Meidän kaikkien tulisi pohtia tietoista kuluttamista, mutta omien kuluttamisvalintojen käsitteleminen herättää paljon tunteita. Tästä syystä aiheen opetuksessa tulisi välttää syyllistämistä. Joka tapauksessa tarvitsemme lisää tietämystä parempien päätösten tekemiseen. Mutta miten sitä voi jakaa eri kohderyhmiä kiinnostavalla tavalla?

Tietoisen kuluttamisen korttipeli

Mielenkiintoisemman oppimisen ratkaisuksi on luotu CoCo-peli. Kyseessä on tietoisen kuluttamisen korttipeli, jota voi pelata osana koulutuksia tai vapaa-ajalla.

– Pelillistämisen avulla monenlaisista oppimisprosesseista saadaan muokattua miellyttävämpiä ja kiinnostavampia kokemuksia, kertoo CoCo-pelistä vastuussa oleva italialainen pelinkehittäjä Andrea D’Andrea.

– Pelillistämistä voi hyödyntää eri konteksteissa ja ylittää perinteisen oppimisen haasteita

CoCo-peli on suunnattu nuorille ja aikuisille. Suunnittelussa on otettu huomioon erityisryhmien tarpeet sekä monikulttuurisuus. Pelin kohderyhmiä ovat esimerkiksi maahanmuuttajat, pitkäaikaistyöttömät ja ne aikuiskoulutuksen asiakkaat, joilla on matala pohjakoulutus tai muuten sosioekonomisesti heikompi asema.

Konkreettisten korttien lisäksi peliin kuuluu qr-koodien avulla avattavat lisäosat sekä kouluttajille tarkoitetut lyhyet kurssit. Lisätyn todellisuuden sisältö vastaa tarpeeseen tuoda korttipeliin elementtejä, jotka kiinnostavat erityisesti nuoria kohderyhmiä.

Näin on saatu yksinkertainen ja helppo työkalu, josta oppijat saavat sekä tietoa että ajatuksia itsereflektoinnin tueksi. Tavoitteena on myös herätellä kohderyhmän laajempaa kiinnostusta aiheeseen.

Mitä kaikkea me kulutamme?

Pelin suunnittelu lähti liikkeelle niistä kulutustavaroista, joihin eurooppalaiset Eurostatin mukaan käyttävät suurimman osan käytettävissä olevasta tulostaan: ruokaan ja ravintoloihin, kalustamiseen ja vaatteisiin. Myös energia haluttiin ottaa mukaan pelin teemoihin Ukrainan sodan aiheuttaman energiakriisin vuoksi.

Kuluttajille on tarjolla valtava valikoima tuotteita ja palveluita, joten peli on tietenkin vain pelkistys todellisuudesta. Pelin hyödyllisyys onkin sen opettamissa periaatteissa.

Pelin avulla käydään läpi tietoisia, ekologisia ja sosiaalisesti arvokkaita kulutustapoja. Pelaajat saavat tietoa tietoisesta kuluttamisesta ja tuotteista, jotka vastaavat ekologisemman elämäntavan tarpeisiin.

Yhdessä pelaten kohti tietoisen kuluttamisen tavoitteita

CoCo-peli on erityisesti tarkoitettu pelattavaksi osana aikuiskoulutusta. Opettajat voivat pelin lisäksi käydä läpi opiskelijoiden kanssa lyhyitä pelin teemoihin liittyviä kurssimateriaaleja. Tämän lisäksi kaikista pelin teemoista on luotu laaja tietovarasto, josta aiheisiin voi tutustua vielä tarkemmin.

Pelin kohderyhmä on luonnollisesti vaikuttanut sekä pelin sisältöön että luotuihin ratkaisuihin. Pelissä pelaajat työskentelevät yhdessä ratkaistakseen tietoiseen kuluttamiseen liittyviä tavoitteita.

Oikeaa elämää joudutaan toki yksinkertaistamaan vahvasti, ja pelin resursseina toimivat vain raha ja energia. Pelin aikana jokainen pelaaja pyrkii parantamaan omia ympäristövaikutuksiaan ja ottamaan huomioon myös sosiaaliset vaikutukset tekemällä viisaita kulutusvalintoja.

CoCo on korttipeli, jossa on erilaisia kortteja. Korttien neljä teemaa ovat vaatteet, ruoka, huonekalut ja energia. Lisämaustetta peliin tuovat henkilöhahmokortit, jotka edustavat pelaajaa ominaisuuksillaan auttavaa ystävää. Tehtäväkortit määrittävät ne tehtävät, jotka pelaajien täytyy suorittaa ja jotka edellyttävät tietoisia ja kestäviä valintoja.

Projektipäällikkö Niko Arola Xamkista ja pelin kehittänyt italialainen Andrea D’Andrea. Kuva: Maisa Kantanen.

Peliä voi pelata monipuolisesti eri tavoilla, joko yhteistyötä korostavana joukkuepelinä tai kilpailullisena versiona, jossa pelaaja yrittää voittaa kilpakumppaninsa. Pelaajat keskustelevat keskenään erilaisista pelistrategioista, jotta he pystyvät suorittamaan tehtävät mahdollisimman vähäisellä vaikutuksella ympäristöön. Lisätyn todellisuuden elementit auttavat pelaajaa tutustumaan syvemmin pelin aihealueisiin ja saamaan bonuksia pelin aikana.

Projektipäällikkö Martin Barthel berliiniläisestä Comperative Research Network -yrityksestä kertoo, että projektilla pyritään mahdollistamaan kuluttajille tietoiset valinnat, joiden avulla kestävän kehityksen edellyttämistä valinnoista tehdään helpompia askel kerrallaan.

– Tavoitteena ei ole syyllistää ja korostaa sitä, minkä kaiken teemme väärin, vaan ennemmin antaa ajattelun aihetta askeleille kohti kestävämpää kuluttamista ja parempia valintoja.

Conscious Consumption -hanketta toteuttaa Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu yhdessä kuuden kansainvälisen kumppaniorganisaation kanssa ajalla 1.11.2021–30.6.2024. Hanke saa rahoitusta Erasmus+ -ohjelmasta. Lisätietoa hankkeesta Xamkin verkkosivuilta sekä Conscious Consumption -hankkeen verkkosivuilta.

Kirjoittanut Maisa Kantanen

Kirjoittaja työskentelee projektipäällikkönä Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa.