Interaktiivista peliseinää suunniteltiin työpajoissa
01.06.2020Eskolanmäen koulun kahdeksasluokkalaiset pääsivät mukaan työpajoihin suunnittelemaan interaktiivista peliseinää yhdessä muiden asiantuntijoiden kanssa Kouvolassa. Peliseinä toteutetaan Kouvolaan helmikuussa 2021.
Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun Xamkin Contents for Cross-Cultural Events -hanke (C3E) kokosi kouvolalaisia toimijoita suunnittelemaan interaktiivista peliseinää erityisesti nuorille. Toimijat ideoivat peliseinän toteutusta toimijakohtaisista tarpeista yhteisten sisältöjen suunnitteluun.
Peliseinän suunnittelu konkretisoitui kuluvana keväänä C3E-hankkeen aloitteesta. Keskusteluja käytiin hankkeen eri alojen asiantuntijoiden sekä Kouvolan teatterin johtajan Tiina Luhtaniemen ja Taiteen edistämiskeskuksen pelitaiteen läänintaiteilijan Jaakko Kemppaisen kanssa. Peliseinä valmistuu ensi talvena, ja sen äärelle on suunnitteilla avoimia yleisötapahtumia.
Peliseinä liittyy Kouvolan teatterin 60-vuotisjuhlavuoden koko perheen ”Tämä on ryöstö” -farssikomediaan. Teatteri kutsuu lähes 1800 kouvolalaista kahdeksasluokkalaista katsomaan esityksen, tutustumaan teatterin tekemiseen ja osallistumaan pedagogisiin työpajoihin valtakunnallisen Taidetestaajat-hankkeen mahdollistamana. Peliseinän on tarkoitus käsitellä näytelmästä nousevia teemoja.
”Lisäksi projektiin kutsuttiin mukaan Kouvolan nuorisopalvelut sekä Xamkin Viestintäpalvelut ja kulttuurin opetushenkilöstöä, teknistaiteelliseksi toteuttajaksi löytyi digitaalisia vuorovaikutteisia palveluita tekevä mikkeliläinen OiOi”, kertoo C3E-hankkeen projektipäällikkö Heini Haapaniemi.
Palvelumuotoilua ja yhteiskehittämistä
Eri toimijoilla on erilaisia näkökulmia, joiden esiintuomiseksi on tärkeää mahdollistaa keskustelu kaikkien osallistujien välillä sekä sitouttaa organisaatiot ja erityisesti osallistujat yhteistyöhön. Vallitsevan poikkeustilanteen vuoksi työpajat järjestettiin verkossa erilaisia ryhmätyöskentelyalustoja hyödyntäen.
Työpajasarjaan kuului kolme tapaamista, joista kahteen sisältyi myös ennakkotehtäviä. Työpajoissa työskenneltiin pääasiassa neljässä pienryhmässä. Jokaisessa työpajassa oli eri ryhmät; tällä ristiinpölytyksellä haluttiin tutustuttaa eri toimijoita toisiinsa ja törmäyttää erilaista osaamista omaavat henkilöt. Yhteiskehittämisprosessin suunnittelusta ja käytännön toteutuksesta vastasivat Xamkin palvelumuotoilijat Sanna Haapanen ja Tiina Ikkonen.
Ensimmäisessä työpajassa kirkastettiin osallistujien yhteisiä kohderyhmiä, tavoitteita ja vaikutuksia, joita peliseinällä voisi olla kohderyhmille ja itselleen. Tähän työpajaan osallistujat valmistautuivat kirjaamalla ennakkotehtävään omia sekä lähimpien kollegoiden tavoitteita peliseinälle. Toisessa virtuaalipajassa mukana oli myös Eskolanmäen koulun hitech- ja ilmaisutaidon oppilaita opettajansa kanssa.
Nuoret olivat saaneet ennakkotehtäväkseen muodostaa käyttäjäprofiileja ikäisistään nuorista. Profiileihin kuvattiin muun muassa nuoren suhde pelaamiseen ja kulttuuriin sekä listattiin vapaa-ajan toimia, motto sekä asuinalue. Profiileja hyödyntäen toisessa työpajassa ideoitiin peliseinän sisältöjä sekä sijoituspaikkaa.
Kolmannessa työpajassa osallistujat loivat tulevaisuuden otsikoita ja kuvitteellisia lehtijuttuja tilanteesta, jolloin peliseinä on käytössä ja alussa asetetut tavoitteet on saavutettu mahdollisimman hyvin. Näin saatiin ajatuksia konkretisoitua ja ideoita tiivistettyä, mielessä kahden ensimmäisen työpajan tulokset ja aiemmat keskustelut. Koko työpajaprosessin kiteytyksenä syntyy suunnitteluohjureita kaikille hyödynnettäväksi peliseinän sisältöjen suunnittelussa projektin edetessä.
Nuorten kokemuksia suunnittelusta
Eskolanmäen koulun oppilaat olivat innolla mukana yhteistyössä. Heille tämänkaltainen työskentely oli uutta ja virkistävää. Oppilaat myös kokivat, että heidän ideoitaan ja ajatuksiaan kuunneltiin ja he olivat innostuneita peliseinän toteutumisesta. ”Oppilaat ovat olleet myönteisesti yllättyneitä, miten paljon asiantuntemusta eri virtuaalipeleistä ja some-kanavista heiltä löytyy”, Marke Heijala, Eskolanmäen koulun lehtori summaa.
Työskentely jatkuu monialaisena
Kesän 2020 aikana C3E-hankkeen myötä Game Design -opiskelijat jatkavat peliseinän sisältöjen valmistusta opettajansa Panu Vuoriston ja muodin ja puvustuksen lehtorin Esko Aholan johdolla verkossa järjestettävällä opintojaksolla. Mukaan on kutsuttu myös moskovalaisen Smirnov School of Artsin asiantuntijoita.
Syntyviä sisältöjä yhdistetään ja jatkokehitetään syksyn 2020 aikana ja pelin prototyyppiä testataan Eskolanmäen oppilaiden kanssa. Vielä varsinaisen käytön aikana helmikuussa 2021 saadaan aitoa palautetta jatkokehittämiseen.
Toivomme näkevämme kymmeniä innostuneita ja kisaavia nuoria peliseinän ääressä, kun peliseinä avataan suuremmalle yleisölle. Uskomme että siitä tulee ainakin hetkellisesti kiinnostava puheenaihe myös Kouvolaa laajemmalla alueella ja erityisesti nuoria houkutteleva kohde.
Työpajojen fasilitointi on tiimityötä
Palvelumuotoilu ja työpajojen fasilitointi on tiimityötä, jossa vetäjillä on omat roolit ja tehtävät. Ylipäätään työpajojen suunnittelussa sekä ohjaamisessa on hyötyä siitä, että suunnittelijoita ja toteuttajia on useampia.
Työpajat suunnitellaan aina kuhunkin tarpeeseen erikseen ja jo suunnittelussa on hyvä päästä iteroimaan ajatuksia saman osaamistaustan omaavan työparin kanssa. Fyysisiä työpajoja vetäessä on eduksi, jos pajan vetäjiä on useita, jotta esimerkiksi useampia ryhmiä voidaan ohjata samanaikaisesti. Työpajan vetäjät ovat monesti myös havainnoijan roolissa, joten siitäkin näkökulmasta on hyvä, että fasilitoijia on useita.
Peliseinä-työpajoissa oltiin uuden äärellä koronakevään myötä ja fasilitoijien tehtäväjako korostui virtuaalisia työpajoja suunniteltaessa ja toteuttaessa. Tämä kokemus osoitti vahvasti sen, että myös verkkotyöpajat tarvitsevat vähintäänkin kaksi vetäjää, joista toinen johtaa työskentelyä, ohjeistaa ja keskusteluttaa osallistujia toisen toimiessa hiljaisena pelaajana taustalla pienryhmätehtäviä ja työskentelyalustoja jakaen ja seuraten, että osallistujat pysyvät linjoilla. Mahdollisesti kolmas rooli olisi voitu jakaa esimerkiksi kirjurille, mutta nyt tehtävät suunniteltiin niin, että osallistujat kirjasivat itse keskustelunsa ennalta valmisteltuihin tehtäväpohjiin.