Ihminen kokeilee virtuaalilaseja ja käsien liikkeen tunnistavia sensoreita. Virtuaalitodellisuuden kokeilua. Kuva: National Institutes of Health (NIH).

Tulevaisuudessa vietämme yhä enemmän aikaa virtuaalitodellisuudessa

16.03.2021

Mediasta tutut virtuaalitodellisuuslasit on visioitu tieteistarinoissa jo 30-luvulla. Uusi teknologia auttaa Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa pohtimaan sitä, mitkä scifi-tarinat muuttuvat todeksi seuraavaksi.

Virtuaalitodellisuuslaseilla voi kokea olevansa oikeasti läsnä vaihtoehtoisessa todellisuudessa. Pelaaja siirtyy osaksi pelimaailmaa ja voi katsella kaikkialle ympärilleen. Turisti saa tutustua Firenzen tuomiokirkon kupolin valtavuuteen ilman lentomatkoja tai kolmen tunnin jonoja. Lasit tunnistavat käyttäjänsä pään liikkeet tarkasti ja tuottavat uskottavan kolmiulotteisen maailman, katsoi käyttäjä sitten mihin tahansa.

Laseihin voidaan yhdistää myös käsien ja vartalon liikkeet tunnistavia laitteita. Niiden avulla virtuaalitodellisuudessa voi turistina olemisen lisäksi olla myös vuorovaikutuksessa virtuaalisen maailman kanssa. Ensimmäisenä tätä vuorovaikutteisuutta on hyödynnetty peleissä. Käyttäjä voi esimerkiksi kamppailla maailmanmestaruudesta melkeinpä kaikissa todellisissa lajeissa, ja vielä useammassa epätodellisessa lajissa.

Opetuksen ja oppimisen digitalisoituessa myös virtuaalitodellisuuden tuottamat mahdollisuudet on valjastettu opiskelijoiden käyttöön. Jo pitkään opetuksessa on käytetty pelejä ja kolmiulotteisia maailmoja elävöittämään ja tehostamaan oppimista. Virtuaalilasien avulla oppijat voivat yhä todentuntuisemmin uppoutua ja eläytyä opittavaan ympäristöön, tutustua aiempaa syventyneemmin kolmiulotteiseen verenkiertoon, sähköauton osien toimintaan tai rakennustyömaan turvavarusteiden käyttöön.

Kuvassa näkyy tumma miehen hahmo. Hänen edessään on videoseinä, jossa on lukemattomia ruutuja tai ikkunoita, joista jokaisesta aukeaa erilainen näkymä.
Kuva: Pixabay.

Virtuaalimaailma ja todellisuus kohtaavat

Tuotekehityksessä digitalisaatiota on hyödynnetty heti tietokoneiden alkuajoista lähtien. Tekniikan kehittyessä on käyttöön otettu aina uusia tapoja, joilla tekniikka auttaa suunnittelussa, valmistamisessa ja testaamisessa. Grafiikan kehittyessä päästiin pelkästä materiaali- tai lujuuslaskennasta myös visuaaliseen suunnitteluun. Muotoilija, insinööri ja loppukäyttäjäkin pääsivät näkemään tuotteet jo ennen ensimmäisenkään prototyypin valmistumista.

Kolmiulotteisen tulostuksen, eli 3D-tulostuksen, yleistyessä tuotteiden mallit päästiin näkemään myös fyysisinä kappaleina ja suunnitteluprosessin alkuvaiheissa. 3D-tulostus vaatii kuitenkin kallista erikoislaitteistoa sekä materiaalia malleja varten. Virtuaalitodellisuuteen tuotteet voidaan mallintaa digitaalisina versioina. Tuotteiden, rakennusten ja koneiden tarkkoja digitaalisia versioita kutsutaankin digitaaliseksi kaksoseksi, digital twin.

Virtuaalilasien avulla näitä digitaalisia kaksosia voi tarkastella eri puolilta ja eri käyttötilanteissa. Laitteita voi kytkeä päälle ja pois. Vikatilanteita voi opiskella kustannustehokkaasti, esimerkiksi ydinvoimalan turvakoulutuksissa simulaatiot voidaan viedä aikaisempaa realistisemmiksi. Käyttäjä voi opetella ajamaan avaruusmönkijällä tai korjaushitsaamaan veden alaisia rakenteita.

Tulevaisuus tehdään näkyväksi

Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu hyödyntää, kouluttaa ja kehittää pelialan koulutuksessa uutta virtuaalitodellisuuteen liittyvää teknologiaa. Tämän osaamisen avulla tuotetaan virtuaalitodellisuuteen perustuvia ratkaisuja ja oppimisympäristöjä myös muille aloille, kuten Kotkan Kantasatamaan rakentuvan fyysisen Satamalogistiikan turvapuistolle.

Xamk Game Studios -hankkeessa kehitetään Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun pelialan koulutusta ja yrityselämäyhteistyötä. Pelinkehittämisen ympäristöjä päivitetään Kotkan, Kouvolan ja Mikkelin kampuksilla. Niihin asennetaan keväällä 2021 uusia virtuaalitodellisuuden kehittämiseen tarkoitettuja laitteistoja.

Kouvolan kampukselle avataan vuoden 2021 aikana Paja-kahvilan projektitilaan myös käyttäjälähtöisen palvelu- ja tuotekehityksen laboratorio. Virtuaalitodellisuuden laitteistojen lisäksi tilaan tulee suuri vuorovaikutteinen videoseinä. Siellä insinöörit, tuotesuunnittelijat, palvelumuotoilijat ja loppukäyttäjät voivat osallistua tuotteiden ja palveluiden kehittämiseen digitaalisesti joko fyysisesti samassa tilassa tai hajautetusti, paikasta riippumatta.

Uudistuvia digitaalisuutta hyödyntäviä tiloja voidaan käyttää monialaisesti teknisten tuotteiden kehittämiseen, pelituotantoihin, dataperustaiseen palvelukehittämiseen tai kuntalaisten tulevaisuuden palveluiden käyttäjälähtöiseen suunnitteluun.

Xamk Game Studios on Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun hanke, jota rahoittavat Kymenlaakson ja Etelä-Savon liitot Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoituksella. Hanke toteutetaan 1.4.2020 – 31.12.2022.

Kirjoittanut Samuli Karevaara

Kirjoittaja työskentelee tutkimuspäällikkönä Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa.