Kuvassa näkymä Zero Co2 -pelistä. Näytöllä näkyy eri kulkuneuvojen vertailuja polttoaineen kulutuksen, hinnan ja maksimirahdin suhteen. Zero Co2 -pelin käyttöliittymän suunnittelussa on huomioitu saavutettavuus. Kuva: Markus Myllylä.

Miten käyttöliittymäsuunnittelulla voi vaikuttaa pelin saavutettavuuteen?

02.06.2021

Digitaalisten palveluiden saavutettavuudella tarkoitetaan sitä, että mahdollisimman monelle annetaan tilaisuus palvelun käyttöön. Euroopan parlamentti julkaisi vuonna 2016 direktiivin, jonka tehtävä on varmistaa, että kaikki pystyvät käyttämään julkisia verkkopalveluita esteettä.

Saavutettavuus koskee suurta määrää erilaisia rajoitteita, jotka hankaloittavat palvelujen käyttöä. Tällaisia rajoitteita ovat esimerkiksi näköön, kuuloon tai oppimiseen liittyvät vaikeudet. Kun peliä tai sovellusta lähdetään kehittämään, on muutamia saavutettavuuteen liittyviä asioita, jotka kannattaa erityisesti ottaa huomioon.

Yksi helpoimmin toteuttavista asioista on äänenvoimakkuuden säätö, joka peleistä yleensä löytyy jo muutoinkin. Peleille ja sovelluksille yhteinen vaatimus on responsiivisuus, eli kaiken sisällön tulee toimia näytön koosta ja asennosta riippumatta. Tämä pätee etenkin mobiilisovelluksiin. Poikkeuksena tähän on tilanteet, joissa sovelluksen toiminnan kannalta vaaditaan tietty laitteen asento.

Kaiken tärkeän informaation tulee olla helposti ja selkeästi saatavilla. Esimerkiksi liikkuvat tai vilkkuvat tekstit täytyy voida pysäyttää, jotta käyttäjä ehtii varmasti lukea informaation. Mikään grafiikka ei myöskään saa vilkkua useammin kuin kolme kertaa sekunnissa. Selkeyden vuoksi kannattaa myös suosia tekstimuodossa olevaa informaatiota. Jos kuvia tai symboleja käytetään, niiden lisäksi tulee olla tekstiä.

Käyttöliittymät ja värit

Käyttöliittymällä tarkoitetaan kaikkia niitä pelin tai verkkopalvelun elementtejä, joiden avulla käyttäjä ohjaa palvelua, esimerkiksi valikko ja erilaiset napit. Käyttöliittymä mahdollistaa vuorovaikutuksen palvelun ja käyttäjän välille.

Pelin ja pelaajan välinen vuorovaikutus toimii parhaiten, kun käyttöliittymä on selkeä ja käyttäjäystävällinen. Zero CO2 -pelissä saavutettavuuteen on kiinnitetty huomiota etenkin värien ja kirjasimien kohdalla, jotta käyttäjäkokemus olisi paras mahdollinen.

Käyttöliittymän suunnitteluvaiheessa on tärkeää huomioida käyttöliittymän värit. Punavihersokeus on yleinen värinäön häiriö, joka hankaloittaa punaisen ja vihreän sävyn erottamista toisistaan. Yleensä vihreällä värillä indikoidaan onnistumista tai muuta positiivista tulosta ja punaisella taas kielteistä tulosta.

Sama logiikka nähdään esimerkiksi liikennevaloissa: vihreällä valolla saa ylittää tien ja punaisella pitää pysähtyä. Punaisen ja vihreän vastavärin käyttäminen toimii yleensä hyvin ja suurin osa pelaajista ei näe ongelmaa. Kuitenkin 8 %:lla miehistä ja 0,5 %:lla naisista esiintyy punavihersokeutta, joten se on hyvä ottaa huomioon.

Kuvasta näkyy, miten punainen ja vihreä väri käyttäytyvät eri värisokeuksia näyttävien suodattimien läpi. Punainen ja vihreä sekoittuvat keskenään ruskeaksi, eikä kunnon kontrastia muodostu. Kun vihreän tilalle laitetaan sininen väri, niin ero on jo huomattava. Vaikka punainen muuttuukin ruskeaksi tiettyjen värisokeuksien kanssa, niin sininen pysyy silti selvästi viileän värisenä ja värit ovat selkeästi erotettavissa toisistaan.

Kuvassa näytetään, miten eri tavoin puna-vihersokeus haittaa värien havainnointia. Punainen ja vihreä voivat esimerkiksi molemmat näkyä ruskeana.
Punainen ja vihreä vastaan punainen ja sininen. Kuva: Markus Myllylä.

Tästä syystä Zero CO2 -pelissä päädyttiin käyttämään punaisen kanssa turkoosinsinistä väriä vihreän sijaan. Pelin käyttöliittymän taustaväri on tummansininen, joten molemmat värit erottuvat taustasta hyvin.

Pelin saavutettavuutta voi parantaa myös vaikuttamalla teksteihin ja niiden luettavuuteen. Zero CO2 -pelissä käyttöliittymän sävy on tumma, ja tekstit ovat puolestaan vaaleita. Näin saadaan luotua kontrastia tekstin ja taustan välille.

Tekstin kirjasintyypeiksi kannattaa valita selkeät ja helposti luettavat kirjasinperheet. Liian kiemuraiset, pyöreät tai epätasaiset kirjasinperheet vaikeuttavat tekstin lukemista merkittävästi, etenkin jos lukijalla on lukivaikeus. Tästä syystä Zero CO2- pelissä testailtiin erilaisia kirjasintyyppejä. Lopulta päädyttiin valitsemaan päätteettömiä sans-serif -tyylisiä kirjasimia, jotka ovat kaikin puolin tasaisia ja selkeitä lukea.

Asetukset direktiivien mukaan

Toinen tärkeä asia saavutettavuuden huomioimisessa  on pelin asetusten monipuolisuus. Suunnitteluvaiheessa on mahdotonta luoda sellaista kokemusta, joka sopii oletuksena kaikille täydellisesti, eikä sellaiseen pidä edes tähdätä.

Avain saavutettavaan peliin ovat monipuoliset asetukset, joita kukin yksilö voi säätää omien tarpeidensa mukaan. Asetuksissa voi muokata esimerkiksi ääniasetuksia tai käyttöliittymän kokoa.

Zero CO2-pelissä käyttöliittymän voi vaihtaa sopivaksi vasenkätiselle pelaajalle, mikä parantaa navigoinnin käyttökokemusta huomattavasti. Taustamusiikin voi hiljentää ääniasetuksista niin, että tärkeät peliäänet kuuluvat paremmin. Näillä vaihtoehdoilla peli soveltuu usean erityyppisen pelaajan käsiin.

Tässä artikkelissa oli muutamia esimerkkejä siitä, mitä saavutettavuuteen liittyviä asioita peliprojektissa otettiin huomioon. Myös muut saavutettavuusdirektiivin kohdat saattavat koskea suunniteltavaa sovellusta projektin sisällöstä riippuen. Linkki suomenkieliseen käännökseen direktiivistä löytyy lähteistä.

Zero CO2 -hankkeessa luodaan uusi, digitaalinen ja älykäs oppimisalustapeli, jonka avulla visualisoidaan logistiikkaan, biotalouteen ja kestävään kehitykseen liittyvää tietoa. Hanketta rahoittaa Kymenlaakson liitto Euroopan aluekehitysrhastosta.

Lähteet

https://www.w3.org/Translations/WCAG20-fi/

https://papunet.net/saavutettavuus/tekstin-koko-ja-kirjasintyyppi

https://www.terveyskirjasto.fi/dlk00347

Kirjoittaneet Markus Myllylä ja Ronja Pölkki

Kirjoittajat työskentelevät Zero Co2 -hankkeen projektityöntekijöinä Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa.