Kuvassa näkymä Hamina-pelistä. Kuvassa vasemmalla sinipuikuinen, valkopartainen velhohahmo kysyy osallistujalta, tarvitsetko ohjausta. Kuvan oikealla puolella näkyy käsi, joka pitää kahta korttia. Toisessa kortissa lukee Kyllä, toisessa Ei. Näkymä Hamina-pelistä. Kuva: Miikka-Petteri Lesonen, Xamk.

Waypoint – on the way

16.03.2021

”Pelimies näin käy ohjausta päin, Hiuli hei, pelimies ei, Pelkoa tunne ei!”

Pelillisyyden mahdollisuudet

Digitalisaatio. Tekoäly. Big Data. Muuttuva työelämä. Pelilliset elementit. Termit ovat tuttuja ja vilahtavat työelämäkeskusteluissa tiuhaan. Työelämän ennakoidaan muuttuvan ja digitaalisuuden merkitys on kasvanut vuosi vuodelta. Tekoälyn arvioidaan lisäävän työelämässä tehtäviä, joissa vaaditaan uutta osaamista ja koulutusta. Samanaikaisesti rutiiniluontoiset työtehtävät vähenevät muun muassa automaation vuoksi.

Valtioneuvoston julkaisussa Jatkuvan oppimisen parlamentaarisen uudistuksen linjaukset. Osaaminen turvaa tulevaisuuden (2019) esitellään OECD:n tuloksiin pohjautuvaa arviota, jonka mukaan automaatio tulee seuraavan 10–20 vuoden aikana poistamaan tai vaikuttamaan huomattavasti jopa yli 400 000 työtehtävään Suomessa. Saman raportin mukaan jopa 80% avautuvista työpaikoista vaatii korkeakoulutasoista osaamista, ja samanaikaisesti häviää matalan koulutustason työtehtäviä (Valtioneuvosto 2019, 19–20.) Kaikilla ei kuitenkaan ole riittäviä valmiuksia hypätä muuttamaan työelämään puuttuvien valmiuksien osalta.

Perusasteen jälkeisen koulutuksen ennakoidaan vahvistavan mahdollisuutta pärjätä tulevaisuuden työelämässä. Kuitenkin 15% ikäluokasta ei suorita keskiasteen tutkintoa, ja vuonna 2017 pelkän perusasteen suorittaneiden työllisyysaste oli ainoastaan 43% (Valtioneuvosto 2019, 20, 24). Nuorten tulevaisuutta on pyritty turvaamaan muun muassa pidentämällä oppivelvollisuusaikaa, mutta myös muita välineitä ja tukitoimia tarvitaan vahvistamaan nuorten siirtymistä työmarkkinoilla.

Pelilliset elementit avaavat uusia ja motivoivia mahdollisuuksia nuorten työelämätaitojen tukemiseen, joita yhdistettynä työelämään vaateisiin hyödyntää myös Waypoint-hanke kehitystyössä. Pelillisyys ei ole suinkaan itsessään menetelmänä uusi vaan sitä hyödynnetään jo esimerkiksi nuorisotyössä ja oppilaitoksissa. Tästä huolimatta pelillisyys ja pelit näyttäytyvät vielä varsin usein keskusteluissa ongelmanäkökulmien kautta.

Pelilliset elementit avaavat uusia ja motivoivia mahdollisuuksia nuorten työelämätaitojen tukemiseen.

Esimerkiksi Verken julkaisun Pelikasvattajan käsikirja (Aurava ym. 2013, 10) mukaan pelikasvatukseen liittyvä keskustelu on usein mustavalkoista, johon liitetään huolinäkökulma. Peleissä ja pelillisyydessä on tunnistetusti omat haasteensa, mutta ne ovat myös mahdollisuus, joita tulee hyödyntää myös työelämäohjauksessa.

Pelielementtien avulla voidaan kehittää uusia tapoja avata osallistumisen mahdollisuuksia ja paikkoja sekä motivoida, innostaa ja sitouttaa nuoria toimimaan tavoitteellisesti kohti koulutusta ja/tai työelämää ja siten avata heille mahdollisuuksia osallistua yhteiskuntaan. (Waypoint hankehakemus.) Waypoint-hankkeen peliympäristö tarjoaa nuorille väylän tutustua työelämään ja vahvistaa osaamistaan oppilaitosympäristön ulkopuolella – kuitenkin tavoitteena löytää opiskelu- tai työpaikka.

Kun kehitetään nuorille pelillistettyä polkua työelämään, on yhtä tärkeää ottaa suunnitteluun mukaan sekä nuoria että yritysmaailman edustajia. Olennaista on ymmärtää, kuinka tarpeet ja toiveet kohtaavat, ja miten niitä voi kohtauttaa tuetusti.

Waypoint-hanke tarjoaa Kymenlaakson alueen yrityksille mahdollisuuden osallistua pelielementtien kehitykseen kartoittamalla yritysmaailman näkemyksiä siitä, mitä perusvalmiuksia nuorilta kaivataan työelämässä. Yhteistyö yritysten kanssa vie hankkeen tavoitteet työelämän arjen tasolle, jonka avulla pureudutaan niihin valmiuksiin mitä työelämä kaipaa. Samalla kuitenkin huomioidaan myös nuorten omat tarpeet työelämävalmiuksien kehittämisessä.

Pelillisyys ja ohjaus

Ohjaus digitaalisissa ympäristöissä ei ole uusi ilmiö, sillä digiloikan myötä ohjaus erilaisissa verkkoympäristöissä on kasvanut merkittävästi. Nyt koronapandemian aikana sen merkitys on vain entisestään korostunut. Peliin sisälle tulevat ohjauselementit ovat vasta tekemässä tuloaan, joten Waypoint-hankkeessa ollaan uniikin äärellä.

Yhdessä hankkeen toimintaan osallistuvien nuorten kanssa on ideoitu Hamina 1810 Työ ei koskaan muutu -peliin ohjauselementtejä. Elementtien pitäisi osata ohjata ja neuvoa pelaajaa työhaussa ja työllistymisessä sekä elämänkulussa eteen tulevissa käännekohdissa. Hamina-pelin idea pohjautuu reaalimaailman reunaehtoihin: hae töitä, työllisty ja elätä itsesi. Jos työnhaku ei onnistu, pelaaja voi hakea väliaikaisesta taloudellista turvaa Kelasta, jonka asiantuntijoina pelissä toimivat vampyyrit.

Ohjaus on aina ohjattavan ja ohjaajan välinen dialoginen kohtaaminen.

Tapahtui ohjaus missä ympäristössä tahansa, on se aina ohjattavan ja ohjaajan välinen dialoginen kohtaaminen. Se voi tapahtua kasvokkain tai verkon välitteisesti digitaalisessa ympäristössä, mutta vuorovaikutuksen rakentuminen on kuitenkin avainasemassa ohjauksen onnistuneen lopputuloksen saavuttamisessa.

Mutta miten suunnitella ja toteuttaa ohjauskohtaaminen pelin sisälle, kun verkossa tapahtuva vuorovaikutus on sosiaalisesti vihjeettömämpää?

Verkkopohjaisessa viestinnässä on vähemmän sosiaalisia vihjeitä – ilmeitä ja eleitä – kuin kasvokkain apahtuvassa vuorovaikutuksessa (Matikainen 2004).  Jotta pelin sisään rakentuvasta vuorovaikutuksellisesta ohjauselementistä tulisi toimiva, hankkeen pajoille osallistuvat nuoret toimivat ohjauselementin kokemusasiantuntijoina, joiden ideoiden pohjalta mallia lähdetään suunnittelemaan ja rakentamaan.

Yhdessä ideoimalla nuorten, yrittäjien ja TKI-toimijoiden kanssa voimme luoda, kokeilla ja rakentaa jotain ainutlaatuista, sillä ”nerokkuus on 10 % inspiraatiota ja 90 % hikoilua” (Edison).

Waypoint – Nuorten pelillistetty polkutyöelämään -hanketta rahoittaa Euroopan sosiaalirahasto (ESR) ja sen toimintakausi on 1.4.2019 – 31.3.2022.

Lähteet

Aurava ym. 2013. Pelikasvattajan käsikirja. Verke.

Matikainen J. 2004. Verkko – ohjaksen välinen vai areena? Teoksessa Jussi Onnismaa, Heikki Pasanen & Timo Spangar (toim.) Ohjaus ammattina ja tieteenalana 3. Jyväskylä: PS-kustannus, 125–139.

Valtioneuvoston julkaisuja. 2020:38. Osaaminen tulevaisuuden. Jatkumisen oppimisen parlamentaariset uudistuksen linjaukset. Valtioneuvosto: Helsinki 2020.

Kirjoittaneet Riina Hämäläinen ja Terhi Halonen

Riina Hämäläinen työskentelee TKI-asiantuntijana ja ohjauksen asiantuntijana, ja Terhi Halonen projektipäällikkönä Waypoint-hankkeessa Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa.