Kuvituskuvassa tietokoneen näppäimistö, jonka taustalla heijastuu punainen väri.

Peliala ja pandemia

05.10.2021

Monet alat ovat kokeneet kovia koronaviruspandemian keskellä. Peliala erottuu joukosta edukseen, ja on onnistunut kasvattamaan käyttäjäkuntaansa pandemian aikana.

Pelialan joustavat käytännöt ovat auttaneet pelinkehittäjiä työskentelemään kotona. Vaikka osalla kehittäjistä tämä onkin johtanut projektien viivästymiseen ja jopa työntekijöiden uupumiseen, ala kokonaisuudessaan on kestänyt pandemian paineen hyvin.

Kasvaneet käyttäjämäärät

Koronarajoitukset ovat pakottaneet ihmiset viettämään enemmän aikaa kotonaan. Tämä on johtanut uusien, kotona harrastettavien ajanvietteiden etsimiseen.

Videopelit ovat tähän sopiva kandidaatti. Niitä pystyy harrastamaan kotona, ja ne antavat mahdollisuuden eskapismiin ja sosiaaliseen kanssakäymiseen. Näistä jälkimmäinen on erityisen tärkeää uusille pelaajille, eli ihmisille, jotka aloittivat videopelien pelaamisen koronapandemian alun jälkeen (Games Marketing Insights for 2021).

Steam Databasen mukaan vuonna 2020 oli huomattavissa selvää kasvua sekä pelialustoillaan online-tilassa olevien käyttäjien että aktiivisesti pelaavien pelaajien suhteen. Kesällä koronatilanteen monin paikoin hieman parantuessa pelaajamäärissä oli huomattavissa laskua, mutta kohoava trendi jatkui syksyn koittaessa (Lifetime concurrent users on Steam).

Kaaviossa esitetään, kuinka online-tilassa ja pelissä olevien käyttäjien määrä on ollut kasvussa tammikuusta 2019 toukokuuhun 2021.
Kuva 1. Online-tilassa ja pelissä olevien Steam-käyttäjien määrä. Lähde: steamdb.info

Kasvanutta pelaajakuntaa voi ajatella otolliseksi maaperäksi uusien pelien julkaisemista varten, etenkin jos niitä myydään virtuaalisesti. Tästä näkökulmasta pandemiatilanteesta riippumaton pelinkehityksen jatkuminen on tärkeää.

On kuitenkin otettava huomioon se, että potentiaalisten ostajien määrä on huomattu myös isompien toimijoiden suhteen. Alennuksessa olevien vanhojen suuren budjetin pelien eli niin sanottujen AAA-julkaisujen kirjo on omiaan aiheuttamaan harmaita hiuksia uusien indie-pelien julkaisijoille.

Online-toiminta

Peliala järjestää perinteisesti monia vuosittaisia, massiivisia tapahtumia, missä kymmenet tuhannet ihmiset kokoontuvat fyysisesti tutustumaan uusimpiin peleihin. Pandemia-ajan rajoitukset pakottivat suurimmat toimijat kuitenkin perumaan ison osan näistä tapahtumista.

Osa järjestäjistä toteutti tapahtumansa online-muodossa. Vaikka kuluttajat pääsivätkin seuraamaan näitä tapahtumia kotoaan käsin, ne eivät kuitenkaan täysin vastanneet fyysisiä tapahtumia. Monille pienemmille studioille fyysisillä tapahtumilla on iso rooli verkostoitumisen ja pelien esittelyn kannalta. Näistä etenkin viimeksi mainittu on tärkeää ”hypen” kasvattamiseksi pelin ympärille.

Samaan aikaan kun liikkumisrajoitukset tulivat voimaan, pelien livestriimauksen keskittyvällä Twitch-sivustolla oli huomattavissa samanlaisia piikkejä kuin Steamin puolella (Twitch Channels & Streamers Statistics). Asiaa voi helpoiten selittää sillä, että ihmisillä oli enemmän aikaa käyttää kyseistä palvelua kotona vietetyn ajan kasvun takia.

Kaaviossa esitetään, kuinka samanaikaisten katsojien määrä on noussut kuukausitasolla vuodesta 2013 vuoteen 2021.
Kuva 2: Samanaikaiset katsojat kuukausitasolla. Lähde: twitchtracker.com

Tämä merkitsi peleille kokonaisuudessaan yhä suurempaa näkyvyyttä. Katsojat eivät pelkästään katsoneet pelistriimejä, vaan kuuntelivat samalla sosiaalisen median vaikuttajien puheita kulloinkin striimatusta pelistä.

Innovatiivisimmat pelistudiot jopa tuottivat itse ohjelmia omasta pelistään, joissa joko kehittäjät tai muut projektiin liittyvät henkilöt keskustelivat aiheista peliin liittyen tai sitä sivuten. Tällainen ilmainen ja jopa rahaa tuottava markkinointitapa on omiaan sitouttamaan pelaajat kyseiseen tuotteeseen.

Etätyöskentely

Pandemian aiheuttamien rajoitusten vuoksi monet eri alojen työntekijät joutuivat siirtymään etätyöskentelymalliin. Tämä koski myös pelinkehittäjiä. On kuitenkin huomattava, että monet tällä alalla olivat jo tottuneet kyseiseen työskentelykulttuuriin.

Game Developers Conferencen kesällä 2020 järjestämän kyselyn mukaan 97 % vastaajista työskenteli sillä hetkellä etänä. Jopa 27 % sanoi kuitenkin tehneensä niin jo ennen pandemian alkua. Samassa kyselyssä tuli myös esiin koronan aiheuttamia haasteita: 41 % kyselyn vastaajista sanoi kokevansa, että heidän työn tuottavuutensa on joko laskenut tai merkittävästi laskenut. Vain 32 % vastaajista koki, että heidän työnsä tuottavuus oli kasvanut tai merkittävästi kasvanut. (Game Developers Conference 2020.)

Samat haasteet pätivät myös pelien julkaisuaikataulun suhteen: joka kolmas kehittäjistä sanoi, että kehityksessä on ollut huomattavissa viivästystä pandemian takia. Kotoa työskentelyssä on myös omat uniikit haasteensa: kommunikaatio hankaloituu, kotona asuva muu perhe saattaa häiritä työntekoa, ja helpon ongelman ratkaisuun voi kulua paljon aikaa, koska viereiseltä työntekijältä ei voi kysyä neuvoa. (Game Developers Conference 2020.)

Tämä pakotettu työskentelytavan muutos ei kuitenkaan ollut kokonaan negatiivinen asia: 64 % vastaajista sanoi heidän joutuneen käyttämään uusia menettelytapoja, joiden käyttämistä he myös haluavat jatkaa pandemian jälkeenkin. Esimerkkejä näistä tavoista ovat liukuva työaika, yhteistyötyökalut sekä päivän tehtäväraportit. (Game Developers Conference 2020.)

Yhteenveto

Joustavuus ja halu käyttää uusia metodeja sekä alan sisäiset joustavat käytännöt ovat auttaneet pelialaa torjumaan pandemian vaikutusta pelinkehittäjiä kohtaan. Vaikka rajoitukset eivät toki olekaan alaa auttaneet, se on silti onnistunut kestämään pandemiavuosien yli.

Tämä yhdessä suuremman pelaajamäärän ja näkyvyyden kasvun kanssa on auttanut alaa kukoistamaan aikana, jonka monet muut alat ovat kokeneet surkeaksi.

Lähteet:

“Games Marketing Insights for 2021” Facebook Gaming & Facebook IQ, January 2021

Lifetime concurrent users on Steam. Steam Database. WWW-dokumentti. Saatavissa: https://steamdb.info/app/753/graphs/

Twitch Channels & Streamers Statistics. TwitchTracker. WWW-dokumentti. Saatavissa: https://twitchtracker.com/statistics/channels

“State of the Game Industry 2020: Work from Home Edition” The Game Developers Conference, 2020

PARK – peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta -hankkeessa kehitetään yritysten toimintaa ja uusia tuoteaihioita pelillisyyden ja palvelumuotoilun avulla. Pelialan käytäntöjä hyödynnetään muiden toimialojen kehitystoiminnassa. Tavoitteena on parantaa yritysten valmiuksia reagoida yllättäviin toimintaympäristön muutoksiin, ja kehittää koulutusorganisaatioiden kyvykkyyttä vastata äkillisesti syntyviin tarpeisiin.

PARK on Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun hallinnoima hanke, jossa osatoteuttajina ovat Jyväskylän ammattikorkeakoulu, Kajaanin ammattikorkeakoulu ja LAB-ammattikorkeakoulu. Hankkeen toteutusaika on 01.03.2021 – 31.08.2022 ja rahoittajana on Euroopan sosiaalirahasto ESR, Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus.

Lisätietoa: https://www.xamk.fi/tutkimus-ja-kehitys/park/

Kirjoittanut Jani Saari

Kirjoittaja työskentelee ohjelmistosuunnittelijana Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulussa Älykäs ohjaus- ja PARK-hankkeissa.